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5.Direct2D 捕魚遊戲開發-場景類action.h的封裝

環境:

編輯器:VS2015

系統:win10 專業版

碰撞:aabb obb盒模型(obb採用分離軸進行判斷)

渲染:direct2d

封裝思路:

這裡我們將場景當成一個物件然後這個物件

提供的屬性有:一個容器(Container)來裝場景裡面的sprite物件,場景計時器陣列(tk)方便我們週期渲染場景裡面的精靈

提供的方法有:一個將精靈放到場景裡面的方法(addChild),一個放計時器的方法(addTicker),一個渲染的方法(render)

下面是標頭檔案屬性截圖action.h

方法說明:

將精靈放到場景中的方法(addChild):

我們直接將精靈物件放到我們的場景容器物件中就可以了

渲染場景的方法(render):

我們呼叫了渲染方法還要週期呼叫場景計時器的更新方法(計時器物件我們後面還會再詳細說明這裡的計時器和傳統的固定毫秒的計時器是不一樣的);

場景物件其實是為了方便我們渲染不同的介面而簡單封裝的一個物件

例如一個遊戲有選單介面,遊戲關卡選擇介面,遊戲中的介面這樣幾個介面我們怎麼來區分渲染這幾個介面啦 這就是我們封裝場景物件的原因

這是我們要做的目標:

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