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Steam遊戲上線初期的總結與思考

我們的PixArk(方塊方舟)先行版上線了有一個多月的時間,眼看著好評從80%多降到了65%(恩,穩定住了),心裡一陣陣痛楚。不過,專案確實存在各種問題,也就必須坦然面對玩家的指責。

對於steam這樣一個平臺,玩家的口碑確實非常重要,你如果對自己遊戲的品質很有信心,那麼在steam上發行就是一個好的開始,不過,這離遊戲成功還非常遙遠。這裡就遊戲上線初期可能遇到的問題做一些總結,供大家參考。

1.團隊效率

遊戲釋出效率 如果專案龐大,編譯時間與打包時間每次加起來可能要接近兩個小時。可以通過升級硬體,或通過聯合編譯等手段提高效率。

特殊階段工作效率 如果專案進入上線衝刺階段,熬夜是在所難免的,但是所有人一起熬夜絕對是最差的方案,最好是團隊成員輪番休息。然而問題是,很多普通的開發人員不具備解決專案重要bug的能力,所以可能造成的結果是經常核心團隊在熬夜,第二天即使普通人員來了,核心人員不在,第二天的問題又要拖延執行。因此,要提高團隊的基本素質。起碼有兩個核心成員基本上能解決所有問題,然後倒班,回家的人可以開著手機。其他無關成員回去休息,這樣能保證隨時可以有人解決問題。又不會讓團隊由於熬夜帶來效率低下,心情不好。另外,像是打包流程,注意事項等,要儘量保證團隊的人都會。

遊戲開發效率 你有可能遇到記憶體不夠用導致崩潰,編譯時間長,沒有熱更新,沒有測試伺服器導致自己電腦開不起多個端來等情況。不得不承認UE4的專案都很吃配置,團隊稍微一不注意使用規範就可能帶來各種效能問題,同時除錯中的VS也相當佔記憶體。我建議要不然狂升級開發者電腦配置(這只是從開發效率上來說,測試肯定還是要用低配機的),要不然團隊(或找人其他組的人幫忙)花費一段固定時間去優化到我們自己機器可以流暢的跑起來。

溝通效率 策劃、程式、美術,能面對面溝通儘量面對面溝通,通訊工具有時候很浪費時間

2.質檢與測試

小團隊也要有測試 一個團隊至少應該出一部分人做專門的測試,或者某一部分的人在某個階段專門做測試。通過策劃來測試遊戲bug是完全不可靠的,一個人負責策劃案,配置資料,普通測試就已經很飽和了,再去做完整的測試根本沒有耐心。

留出時間應對特殊情況 對於沒有經驗的團隊,第一次在特定平臺上線的特定型別的遊戲,有很多意外情況是無法預測的,解決問題需要時間,而且時間無法正確估量,所以最穩妥的辦法就是每次更新功能後固定測試一段時間,確定穩定後再上線。

3.宣傳與反饋

宣傳成本 目前,依靠steam等各個官方賬號(Twitter,facebook,微博等),各大主播,大V來宣傳是最為划算的,但前提是自身遊戲品質要過的去。不去積極的做活動與宣傳,再好的遊戲也很可能被埋沒。

客服反饋 專案前期上線的反饋會非常多,而且非常重要,如果不能得到快速完美的回覆,玩家很容易喪失耐心,退遊。建議上線前期專門留一個或多個人做遊戲反饋方面的工作,給玩家一個官方的可以有互動的反饋通道。

反饋平臺 有條件的建議做一個專門的bug反饋平臺,然後可以給bug分類,遊戲平衡性,閃退黑屏,進不去伺服器等,還可以讓玩家直接上傳對應的圖片,視訊,log資訊等,方便團隊去更快更準確的瞭解各種bug。從差評裡面看各種bug反饋的感覺不是很好,更痛苦的是玩家差評裡面只說“各種bug”但是不說是什麼bug…

4.玩家口碑

玩家成本 遊戲吸引人與否要看一開始的內容,很多小的bug影響不大,但是隨著玩家投入的成本與時間變多,後面的bug會被無限放大。所以前期的bug修復非常重要,否則玩家就會很容易流失。

先行版不是藉口 這個可能是無法避免的問題,如果一個團隊沒有資源與能力做到完美的測試,那麼先行版確實是一個最為方便也有效的測試手段。但是也可能因為過多的bug導致玩家的流失,大部分玩家並不在意遊戲處於什麼階段

對比同類型遊戲 玩家總是會對遊戲進行對比,所以他們會習慣性的將其他遊戲的特點與優點與你的遊戲進行對比,如果你達不到玩家期望,玩家就可能不買賬。因此,定位好自己的遊戲,把其他同類型遊戲優秀的東西(或功能)儘可能提供給玩家

考慮玩家特點與習慣 你的遊戲受眾目標應該是比較明確的,所以你要了解玩家玩同類遊戲的時候需要哪些東西,哪些機制(如支援MOD,好友聯機,bug補償等)。當然,所有的這些都是有成本的,需要團隊去判斷是否要去做、優先順序是什麼樣的

好評可逆度極低 不要指望修改bug後玩家主動修改為好評,儘量在最開始解決這個問題

5.外掛問題

外掛對網遊的影響可以說是相當大了。目前應該存在很多專業的網遊外掛團隊,特別是吃雞的火爆帶動了UE4相關的外掛產業,導致其他UE4的網遊都很容易出外掛。steam上很多遊戲靠好評積累口碑促進銷量,單機遊戲很幸運的不會受到影響,但是做網遊的朋友們請務必認真對待。BattleEye作為一個反外掛的工具,確實是有作用的。但是其本身存在很多問題,程式識別錯誤,日誌不提供,溝通交流障礙等都會嚴重影響反外掛的正常進行,還會影響普通玩家的遊戲體驗。

總的來說,任何公司自己搞反外掛成本都是很高的,相關的人員也非常稀少,所以建議在前期將反外掛的事宜考慮進來,或者從其他方面降低外掛對遊戲造成的影響。

6.遊戲上線初期儘量避免的問題

卡頓與幀數 玩家的耐心是有限的,當卡頓對玩家的正常遊戲產生嚴重的影響時,玩家就會失去耐心

載入速度問題 很多遊戲可能都存在這個問題,對於配置較差的機器其載入時間可能是好機器的N倍。但一般情況下這都是資源引用不規範,檔案太多沒有整合的原因,所以上線前要好好優化一下這一塊。

掉線問題 老掉線還怎麼玩?一般來說需要做一些避免掉線的保護措施

記憶體問題 達到一個玩家可以接受的情況,要注意記憶體洩露,頻繁的申請記憶體然後等待垃圾回收是不靠譜的

崩潰與dump採集 上線前幾天肯定會有很多崩潰,要通過dump採集與分析以最快的速度解決與修復哪些出現頻率高的崩潰

應急處理 比如GM或保護按鈕來解決卡死等玩家無法自行處理的問題,最好的辦法是給玩家提供自己解決問題的方法,GM需要管理員操作,成本比較高

數值平衡 不要求多準確,但是起碼要有一個完整舒適的體驗

玩家耗費時間或金錢的得到的東西消失 玩家投入了成本由於bug而丟失,這是玩家最不能接受的,如存檔丟失,道具丟失

是否方便和朋友一起 對於網遊來說,很多人都希望能和朋友一起玩,所以提供這方面的遊戲方式或優化這方面的體驗還是很有意義的

官方態度與反饋接受速度問題 即使不能立刻解決問題,也應該有一個官方渠道盡快的給玩家

分清主次問題 哪些問題是首要問題,哪些問題需要優先解決?團隊的精力是有限的,所以需要在有限的時間內解決最為重要的問題

總的來說,想有效的避免上面的問題,就是上線前測試一段時間。伺服器起碼跑上個10半個月的,讓一定數量的測試者儘可能覆蓋遊戲所有內容。另外,有些時候過早的測試是沒有意義的,因為很多bug可能是因為最近的修改而新產生的。

願一個正在不斷完善的PixArk在後續階段能得到大家的認可,也希望其他遊戲能繞過上面提到的一些坑。

相信國產遊戲正在邁入一個更好的時代~