Golang 熱更新研究筆記
本文主要研究遊戲伺服器帶狀態的熱更新需求 http的無狀態熱更新需求已經有成熟方案, 故不在本文描述範圍
基本概念
Golang的熱更新採用什麼機制?
使用go1.8提供的plugin包機制實現
plugin包本身設計的目的是熱更新麼?
plugin包其實只是支援將程式碼分別編譯為多個動態庫,動態載入後執行 並不能完全支援類似C/C++的動態庫方式處理程式碼
帶狀態的程序熱更新的基本概念及範圍是什麼?
資料部分(model)不更新, 只更新邏輯部分(函式)
表格和配置更新算熱更新麼?
算, 但不是本文描述範圍
熱更新能在windows上使用麼?
不支援
程式碼及結構
我能將原來一個exe的程式碼編譯為so提供給plugin使用麼?
可以, 但是必須仍然保留main包作為外掛入口, 並在main包內新增提供給plugin呼叫入口.
如果動態庫中沒有main包, 編譯出的so能用麼?
不能, 包必須包含main, 否則輸出的是.a的檔案, plugin包載入會報錯
動態庫中, 非main包的的程式碼修改能做熱更新麼?
如果確實做了修改, 底層會報錯: plugin was built with a different version of package
解決方法: 修改plugin包底層實現並重新編譯 開啟runtime/plugin.go, 註釋以下程式碼 for _, pkghash := range md.pkghashes { if pkghash.linktimehash != *pkghash.runtimehash { return "", nil, pkghash.modulename } } 執行/usr/local/go/run.bash 重編譯+測試
程式碼中哪些可以被更新? 方法可以被更新麼? 閉包呢?
只能更新擁有靜態地址的結構.例如: 包級別函式(類似於靜態函式)
例如: svc_0.so裡有一個Foo函式, svc_1.so修改了Foo函式實現, 熱更新可實現
閉包=函式+捕獲變數, 實際上是一個動態結構, 沒有靜態地址, 無法被更新
各種包級別變數, 結構體變數, 結構體方法, 區域性變數均不能被熱更新, 但是變數值不會被影響
新增結構可以被執行
使用結構體方法呼叫了包級別函式, 包級別函式能被更新麼?
可以, 雖然方法不能被更新, 但方法被呼叫的包級別函式的地址是固定的, 所以可以被熱更新
init包初始化函式能用麼? 能被熱更新麼?
官方這樣描述:
When a plugin is first opened, the init functions of all packages not already part of the program are called. The main function is not run. A plugin is only initialized once, and cannot be closed
外掛第一次被開啟時, 其關聯的, 沒有成為程式的一部分的所有的包的init函式將被呼叫. 外掛的main函式不會被呼叫. 外掛只會被初始化一次, 不能被關閉
因此, 需要手動將init函式改成自己的函式, 統一在so的main包裡呼叫
編譯
如何編譯獲得plugin包支援的動態庫
SVCNAME=$1 SVCVER=$2 TIMESTAMP=`date '+%Y%m%d_%H%M%S'` go build -v -buildmode=plugin --ldflags="-pluginpath=${SVCNAME}_${TIMESTAMP}" -o ${SVCNAME}_${SVCVER}.so ${SVCNAME}
-buildmode=plugin是重要引數
--ldflags裡的-pluginpath的作用是: 每次編譯的內部識別路徑都是不同的, 避免重複載入的警告