GPU 加速下的影象處理
Instagram,Snapchat,Photoshop。
所有這些應用都是用來做影象處理的。影象處理可以簡單到把一張照片轉換為灰度圖,也可以複雜到是分析一個視訊,並在人群中找到某個特定的人。儘管這些應用非常的不同,但這些例子遵從同樣的流程,都是從創造到渲染。
在電腦或者手機上做影象處理有很多方式,但是目前為止最高效的方法是有效地使用圖形處理單元,或者叫 GPU。你的手機包含兩個不同的處理單元,CPU 和 GPU。CPU 是個多面手,並且不得不處理所有的事情,而 GPU 則可以集中來處理好一件事情,就是並行地做浮點運算。事實上,影象處理和渲染就是在將要渲染到視窗上的畫素上做許許多多的浮點運算。
通過有效的利用 GPU,可以成百倍甚至上千倍地提高手機上的影象渲染能力。如果不是基於 GPU 的處理,手機上實時高清視訊濾鏡是不現實,甚至不可能的。
著色器 (shader) 是我們利用這種能力的工具。著色器是用著色語言寫的小的,基於 C 語言的程式。現在有很許多種著色語言,但你如果做 OS X 或者 iOS 開發的話,你應該專注於 OpenGL 著色語言,或者叫 GLSL。你可以將 GLSL 的理念應用到其他的更專用的語言 (比如 Metal) 上去。這裡我們即將介紹的概念與和 Core Image 中的自定義核矩陣有著很好的對應,儘管它們在語法上有一些不同。
這個過程可能會很讓人恐懼,尤其是對新手。這篇文章的目的是讓你接觸一些寫影象處理著色器的必要的基礎資訊,並將你帶上書寫你自己的影象處理著色器的道路。
什麼是著色器
我們將乘坐時光機回顧一下過去,來了解什麼是著色器,以及它是怎樣被整合到我們的工作流當中的。
如果你在 iOS 5 或者之前就開始做 iOS 開發,你或許會知道在 iPhone 上 OpenGL 程式設計有一個轉變,從 OpenGL ES 1.1 變成了 OpenGL ES 2.0。
OpenGL ES 1.1 沒有使用著色器。作為替代,OpenGL ES 1.1 使用被稱為固定功能管線 (fixed-function pipeline) 的方式。有一系列固定的函式用來在螢幕上渲染物件,而不是建立一個單獨的程式來指導 GPU 的行為。這樣有很大的侷限性,你不能做出任何特殊的效果。如果你想知道著色器在工程中可以造成怎樣的不同,
OpenGL ES 2.0 引入了可程式設計管線。可程式設計管線允許你建立自己的著色器,給了你更強大的能力和靈活性。
在 OpenGL ES 中你必須建立兩種著色器:頂點著色器 (vertex shaders) 和片段著色器 (fragment shaders)。這兩種著色器是一個完整程式的兩半,你不能僅僅建立其中任何一個;想建立一個完整的著色程式,兩個都是必須存在。
頂點著色器定義了在 2D 或者 3D 場景中幾何圖形是如何處理的。一個頂點指的是 2D 或者 3D 空間中的一個點。在影象處理中,有 4 個頂點:每一個頂點代表影象的一個角。頂點著色器設定頂點的位置,並且把位置和紋理座標這樣的引數傳送到片段著色器。
然後 GPU 使用片段著色器在物件或者圖片的每一個畫素上進行計算,最終計算出每個畫素的最終顏色。圖片,歸根結底,實際上僅僅是資料的集合。圖片的文件包含每一個畫素的各個顏色分量和畫素透明度的值。因為對每一個畫素,算式是相同的,GPU 可以流水線作業這個過程,從而更加有效的進行處理。使用正確優化過的著色器,在 GPU 上進行處理,將使你獲得百倍於在 CPU 上用同樣的過程進行影象處理的效率。
把東西渲染到螢幕上從一開始就是一個困擾 OpenGL 開發者的問題。僅僅讓螢幕呈現出非黑色就要寫很多樣板程式碼和設定。開發者必須跳過很多坑 ,而這些坑所帶來的沮喪感以及著色器測試方法的匱乏,讓很多人放棄了哪怕是嘗試著寫著色器。
幸運的是,過去幾年,一些工具和框架減少了開發者在嘗試著色器方面的焦慮。
下面我將要寫的每一個著色器的例子都是從開源框架 GPUImage 中來的。如果你對 OpenGL/OpenGL ES 場景如何配置,從而使其可以使用著色器渲染感到好奇的話,可以 clone 這個倉儲。我們不會深入到怎樣設定 OpenGL/OpenGL ES 來使用著色器渲染,這超出了這篇文章的範圍。
我們的第一個著色器的例子
頂點著色器
好吧,關於著色器我們說的足夠多了。我們來看一個實踐中真實的著色器程式。這裡是一個 GPUImage 中一個基礎的頂點著色器:
attribute vec4 position;
attribute vec4 inputTextureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate;
void main()
{
gl_position = position;
textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;
}
我們一句一句的來看:
attribute vec4 position;
像所有的語言一樣,著色器語言的設計者也為常用的型別創造了特殊的資料型別,例如 2D 和 3D 座標。這些型別是向量,稍後我們會深入更多。回到我們的應用程式的程式碼,我們建立了一系列頂點,我們為每個頂點提供的引數裡的其中一個是頂點在畫布中的位置。然後我們必須告訴我們的頂點著色器它需要接收這個引數,我們稍後會將它用在某些事情上。因為這是一個 C 程式,我們需要記住要在每一行程式碼的結束使用一個分號,所以如果你正使用 Swift 的話,你需要把在末尾加分號的習慣撿回來。
attribute vec4 inputTextureCoordinate;
現在你或許很奇怪,為什麼我們需要一個紋理座標。我們不是剛剛得到了我們的頂點位置了嗎?難道它們不是同樣的東西嗎?
其實它們並非一定是同樣的東西。紋理座標是紋理對映的一部分。這意味著你想要對你的紋理進行某種濾鏡操作的時候會用到它。左上角座標是 (0,0)。右上角的座標是 (1,0)。如果我們需要在圖片內部而不是邊緣選擇一個紋理座標,我們需要在我們的應用中設定的紋理座標就會與此不同,像是 (.25, .25) 是在圖片左上角向右向下各圖片高寬 1/4 的位置。在我們當前的影象處理應用裡,我們希望紋理座標和頂點位置一致,因為我們想覆蓋到圖片的整個長度和寬度。有時候你或許會希望這些座標是不同的,所以需要記住它們未必是相同的座標。在這個例子中,頂點座標空間從 -1.0 延展到 1.0,而紋理座標是從 0.0 到 1.0。
varying vec2 textureCoordinate;
因為頂點著色器負責和片段著色器交流,所以我們需要建立一個變數和它共享相關的資訊。在影象處理中,片段著色器需要的唯一相關資訊就是頂點著色器現在正在處理哪個畫素。
gl_Position = position;
gl_Position
是一個內建的變數。GLSL 有一些內建的變數,在片段著色器的例子中我們將看到其中的一個。這些特殊的變數是可程式設計管道的一部分,API 會去尋找它們,並且知道如何和它們關聯上。在這個例子中,我們指定了頂點的位置,並且把它從我們的程式中反饋給渲染管線。
textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;
最後,我們取出這個頂點中紋理座標的 X 和 Y 的位置。我們只關心 inputTextureCoordinate
中的前兩個引數,X 和 Y。這個座標最開始是通過 4 個屬性存在頂點著色器裡的,但我們只需要其中的兩個。我們拿出需要的屬性,然後賦值給一個將要和片段著色器通訊的變數,而不是把更多的屬性反饋給片段著色器。
在大多數影象處理程式中,頂點著色器都差不多,所以,這篇文章接下來的部分,我們將集中討論片段著色器。
片段著色器
看過了我們簡單的頂點著色器後,我們再來看一個可以實現的最簡單的片段著色器:一個直通濾鏡:
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
}
這個著色器實際上不會改變影象中的任何東西。它是一個直通著色器,意味著我們輸入每一個畫素,然後輸出完全相同的畫素。我們來一句句的看:
varying highp vec2 textureCoordinate;
因為片段著色器作用在每一個畫素上,我們需要一個方法來確定我們當前在分析哪一個畫素/片段。它需要儲存畫素的 X 和 Y 座標。我們接收到的是當前在頂點著色器被設定好的紋理座標。
uniform sampler2D inputImageTexture;
為了處理影象,我們從應用中接收一個圖片的引用,我們把它當做一個 2D 的紋理。這個資料型別被叫做 sampler2D
,這是因為我們要從這個 2D 紋理中取樣出一個點來進行處理。
gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
這是我們碰到的第一個 GLSL 特有的方法:texture2D
,顧名思義,建立一個 2D 的紋理。它採用我們之前宣告過的屬性作為引數來決定被處理的畫素的顏色。這個顏色然後被設定給另外一個內建變數,gl_FragColor
。因為片段著色器的唯一目的就是確定一個畫素的顏色,gl_FragColor
本質上就是我們片段著色器的返回語句。一旦這個片段的顏色被設定,接下來片段著色器就不需要再做其他任何事情了,所以你在這之後寫任何的語句,都不會被執行。
就像你看到的那樣,寫著色器很大一部分就是了解著色語言。即使著色語言是基於 C 語言的,依然有很多怪異和細微的差別讓它和普通的 C 語言有不同。
GLSL 資料型別和運算
各式著色器都是用 OpenGL 著色語言 (GLSL) 寫的。GLSL 是一種從 C 語言匯出的簡單語言。它缺少 C 語言的高階功能,比如動態記憶體管理。但是,它也包含一些在著色過程中常用的數學運算函式。
在負責 OpenGL 和 OpenGL ES 實現的 Khronos 小組的網站上有一些有用的參考資料。在你開始之前,一件你可以做的最有價值的事情就是獲取 OpenGL 和 OpenGL ES 的快速入門指導:
通過檢視這些參考卡片,你可以快速簡單地瞭解在寫 OpenGL 應用時需要的著色語言函式和資料型別。
儘早用,經常用。
即使在這麼簡單的著色器的例子裡,也有一些地方看起來很怪異,不是嗎?看過了基礎的著色器之後,是時候開始解釋其中一些內容,以及它們為什麼存在於 GLSL 中。
輸入,輸出,以及精度修飾 (Precision Qualifiers)
看一看我們的直通著色器,你會注意到有一個屬性被標記為 “varying”,另一個屬性被標記為 “uniform”。
這些變數是 GLSL 中的輸入和輸出。它允許從我們應用的輸入,以及在頂點著色器和片段著色器之間進行交流。
在 GLSL 中,實際有三種標籤可以賦值給我們的變數:
- Uniforms
- Attributes
- Varyings
Uniforms 是一種外界和你的著色器交流的方式。Uniforms 是為在一個渲染迴圈裡不變的輸入值設計的。如果你正在應用茶色濾鏡,並且你已經指定了濾鏡的強度,那麼這些就是在渲染過程中不需要改變的事情,你可以把它作為 Uniform 輸入。 Uniform 在頂點著色器和片段著色器裡都可以被訪問到。
Attributes 僅僅可以在頂點著色器中被訪問。Attribute 是在隨著每一個頂點不同而會發生變動的輸入值,例如頂點的位置和紋理座標等。頂點著色器利用這些變數來計算位置,以它們為基礎計算一些值,然後把這些值以 varyings 的方式傳到片段著色器。
最後,但同樣重要的,是 varyings 標籤。Varying 在頂點著色器和片段著色器都會出現。Varying 是用來在頂點著色器和片段著色器傳遞資訊的,並且在頂點著色器和片段著色器中必須有匹配的名字。數值在頂點著色器被寫入到 varying ,然後在片段著色器被讀出。被寫入 varying 中的值,在片段著色器中會被以插值的形式插入到兩個頂點直接的各個畫素中去。
回看我們之前寫的簡單的著色器的例子,在頂點著色器和片段著色器中都用 varying 聲明瞭 textureCoordinate
。我們在頂點著色器中寫入 varying 的值。然後我們把它傳入片段著色器,並在片段著色器中讀取和處理。
在我們繼續之前,最後一件要注意的事。看看建立的這些變數。你會注意到紋理座標有一個叫做 highp 的屬性。這個屬性負責設定你需要的變數精度。因為 OpenGL ES 被設計為在處理能力有限的系統中使用,精度限制被加入進來可以提高效率。
如果不需要非常高的精度,你可以進行設定,這或許會允許在一個時鐘迴圈內處理更多的值。相反的,在紋理座標中,我們需要儘可能的確保精確,所以我們具體說明確實需要額外的精度。
精度修飾存在於 OpenGL ES 中,因為它是被設計用在移動裝置中的。但是,在老版本的桌面版的 OpenGL 中則沒有。因為 OpenGL ES 實際上是 OpenGL 的子集,你幾乎總是可以直接把 OpenGL ES 的專案移植到 OpenGL。如果你這樣做,記住一定要在你的桌面版著色器中去掉精度修飾。這是很重要的一件事,尤其是當你計劃在 iOS 和 OS X 之間移植專案時。
向量
在 GLSL 中,你會用到很多向量和向量型別。向量是一個很棘手的話題,它們表面上看起來很直觀,但是因為它們有很多用途,這使我們在使用它們時常常會感到迷惑。
在 GLSL 環境中,向量是一個類似陣列的特殊的資料型別。每一種型別都有固定的可以儲存的元素。深入研究一下,你甚至可以獲得陣列可以儲存的數值的精確的型別。但是在大多數情況下,只要使用通用的向量型別就足夠了。
有三種向量型別你會經常看到:
vec2
vec3
vec4
這些向量型別包含特定數量的浮點數:vec2
包含兩個浮點數,vec3
包含三個浮點數,vec4
包含四個浮點數。
這些型別可以被用在著色器中可能被改變或者持有的多種資料型別中。在片段著色器中,很明顯 X 和 Y 座標是的你想儲存的資訊。 (X,Y) 儲存在 vec2
中就很合適。
在影象處理過程中,另一個你可能想持續追蹤的事情就是每個畫素的 R,G,B,A 值。這些可以被儲存在 vec4
中。
矩陣
現在我們已經瞭解了向量,接下來繼續瞭解矩陣。矩陣和向量很相似,但是它們添加了額外一層的複雜度。矩陣是一個浮點數陣列的陣列,而不是單個的簡單浮點數陣列。
類似於向量,你將會經常處理的矩陣物件是:
mat2
mat3
mat4
vec2
儲存兩個浮點數,mat
儲存相當於兩個 vec2
物件的值。將向量物件傳遞到矩陣物件並不是必須的,只需要有足夠填充矩陣的浮點數即可。在 mat2
中,你需要傳入兩個 vec2
或者四個浮點數。因為你可以給向量命名,而且相比於直接傳浮點數,你只需要負責兩個物件,而不是四個,所以非常推薦使用封裝好的值來儲存你的數字,這樣更利於追蹤。對於 mat4
會更復雜一些,因為你要負責 16 個數字,而不是 4 個。
在我們 mat2
的例子中,我們有兩個 vec2
物件。每個 vec2
物件代表一行。每個 vec2
物件的第一個元素代表一列。構建你的矩陣物件的時候,確保每個值都放在了正確的行和列上是很重要的,否則使用它們進行運算肯定得不到正確的結果。
既然我們有了矩陣也有了填充矩陣的向量,問題來了:“我們要用它們做什麼呢?“ 我們可以儲存點和顏色或者其他的一些的資訊,但是要如果通過修改它們來做一些很酷的事情呢?
向量和矩陣運算,也就是初等線性代數
我找到的最好的關於線性代數和矩陣是如何工作的資源是這個網站的更好的解釋。我從這個網站偷來借鑑的一句引述就是:
線性代數課程的倖存者都成為了物理學家,圖形程式設計師或者其他的受虐狂。
矩陣操作總體來說並不“難”;只不過它們沒有被任何上下文解釋,所以很難概念化地理解究竟為什麼會有人想要和它們打交道。我希望能在給出一些它們在圖形程式設計中的應用背景後,我們可以瞭解它們怎樣幫助我們實現不可思議的東西。
線性代數允許你一次在很多值上進行操作。假想你有一組數,你想要每一個數乘以 2。你一般會一個個地順次計算數值。但是因為對每一個數都進行的是同樣的操作,所以你完全可以並行地實現這個操作。
我們舉一個看起來可怕的例子,CGAffineTransforms
。仿射轉化是很簡單的操作,它可以改變具有平行邊的形狀 (比如正方形或者矩形) 的大小,位置,或者旋轉角度。
在這種時候你當然可以坐下來拿出筆和紙,自己去計算這些轉化,但這麼做其實沒什麼意義。GLSL 有很多內建的函式來進行這些龐雜的用來計算轉換的函式。瞭解這些函式背後的思想才是最重要的。
GLSL 特有函式
這篇文章中,我們不會把所有的 GLSL 內建的函式都過一遍,不過你可以在 Shaderific 上找到很好的相關資源。很多 GLSL 函式都是從 C 語言數學庫中的基本的數學運算匯出的,所以解釋 sin 函式是做什麼的真的是浪費時間。我們將集中闡釋一些更深奧的函式,從而達到這篇文章的目的,解釋怎樣才能充分利用 GPU 的效能的一些細節。
step()
: GPU 有一個侷限性,它並不能很好的處理條件邏輯。GPU 喜歡做的事情是接受一系列的操作,並將它們作用在所有的東西上。分支會在片段著色器上導致明顯的效能下降,在移動裝置上尤其明顯。step()
通過允許在不產生分支的前提下實現條件邏輯,從而在某種程度上可以緩解這種侷限性。如果傳進 step()
函式的值小於閾值,step()
會返回 0.0。如果大於或等於閾值,則會返回 1.0。通過把這個結果和你的著色器的值相乘,著色器的值就可以被使用或者忽略,而不用使用 if()
語句。
mix()
: mix 函式將兩個值 (例如顏色值) 混合為一個變數。如果我們有紅和綠兩個顏色,我們可以用 mix()
函式線性插值。這在影象處理中很常用,比如在應用程式中通過一組獨特的設定來控制效果的強度等。
*clamp()
: GLSL 中一個比較一致的方面就是它喜歡使用歸一化的座標。它希望收到的顏色分量或者紋理座標的值在 0.0 和 1.0 之間。為了保證我們的值不會超出這個非常窄的區域,我們可以使用 clamp()
函式。 clamp()
會檢查並確保你的值在 0.0 和 1.0 之間。如果你的值小於 0.0,它會把值設為 0.0。這樣做是為了防止一些常見的錯誤,例如當你進行計算時意外的傳入了一個負數,或者其他的完全超出了算式範圍的值。
更復雜的著色器的例子
我知道數學的洪水一定讓你快被淹沒了。如果你還能跟上我,我想舉幾個優美的著色器的例子,這會更有意義,這樣你又有機會淹沒在 GLSL 的潮水中。
飽和度調整
這是一個做飽和度調節的片段著色器。這個著色器出自 《圖形著色器:理論和實踐》一書,我強烈推薦整本書給所有對著色器感興趣的人。
飽和度是用來表示顏色的亮度和強度的術語。一件亮紅色的毛衣的飽和度要遠比北京霧霾時灰色的天空的飽和度高得多。
在這個著色器上,參照人類對顏色和亮度的感知過程,我們有一些優化可以使用。一般而言,人類對亮度要比對顏色敏感的多。這麼多年來,壓縮軟體體積的一個優化方式就是減少儲存顏色所用的記憶體。
人類不僅對亮度比顏色要敏感,同樣亮度下,我們對某些特定的顏色反應也更加靈敏,尤其是綠色。這意味著,當你尋找壓縮圖片的方式,或者以某種方式改變它們的亮度和顏色的時候,多放一些注意力在綠色光譜上是很重要的,因為我們對它最為敏感。
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform lowp float saturation;
const mediump vec3 luminanceWeighting = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main()
{
lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
lowp float luminance = dot(textureColor.rgb, luminanceWeighting);
lowp vec3 greyScaleColor = vec3(luminance);
gl_FragColor = vec4(mix(greyScaleColor, textureColor.rgb, saturation), textureColor.w);
}
我們一行行的看這個片段著色器的程式碼:
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform lowp float saturation;
再一次,因為這是一個要和基礎的頂點著色器通訊的片段著色器,我們需要為輸入紋理座標和輸入圖片紋理宣告一個 varyings 變數,這樣才能接收到我們需要的資訊,並進行過濾處理。這個例子中我們有一個新的 uniform 的變數需要處理,那就是飽和度。飽和度的數值是一個我們從使用者介面設定的引數。我們需要知道使用者需要多少飽和度,從而展示正確的顏色數量。
const mediump vec3 luminanceWeighting = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
這就是我們設定三個元素的向量,為我們的亮度來儲存顏色比重的地方。這三個值加起來要為 1,這樣我們才能把亮度計算為 0.0 - 1.0 之間的值。注意中間的值,就是表示綠色的值,用了 70% 的顏色比重,而藍色只用了它的 10%。藍色對我們的展示不是很好,把更多權重放在綠色上是很有意義的。
lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
我們需要取樣特定畫素在我們圖片/紋理中的具體座標來獲取顏色資訊。我們將會改變它一點點,而不是想直通濾鏡那樣直接返回。
lowp float luminance = dot(textureColor.rgb, luminanceWeighting);
這行程式碼會讓那些沒有學過線性代數或者很早以前在學校學過但是很少用過的人看起來不那麼熟悉。我們是在使用 GLSL 中的點乘運算。如果你記得在學校裡曾用過點運算子來相乘兩個數字的話,那麼你就能明白是什麼回事兒了。點乘計算以包含紋理顏色資訊的 vec4
為引數,捨棄 vec4
的最後一個不需要的元素,將它和相對應的亮度權重相乘。然後取出所有的三個值把它們加在一起,計算出這個畫素綜合的亮度值。
lowp vec3 greyScaleColor = vec3(luminance);
我們建立一個三個值都是亮度資訊的 vec3
。如果你只指定一個值,編譯器會幫你把該將向量中的每個分量都設成這個值。
gl_FragColor = vec4(mix(greyScaleColor, textureColor.rgb, saturation), textureColor.w);
最後,我們把所有的片段組合起來。為了確定每個新的顏色是什麼,我們使用剛剛學過的很好用的 mix 函式。mix 函式會把我們剛剛計算的灰度值和初始的紋理顏色以及我們得到的飽和度的資訊相結合。
這就是一個很棒的,好用的著色器,它讓你用主函式裡的四行程式碼就可以把圖片從彩色變到灰色,或者從灰色變到彩色。還不錯,不是嗎?
球形折射
最後,我們來看一個很漂亮的濾鏡,你可以用來向你的朋友炫耀,或者嚇唬你的敵人。這個濾鏡看起來像是有一個玻璃球在你的圖片上。這會比之前的看起來更復雜。但我相信我們可以完成它。
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform highp vec2 center;
uniform highp float radius;
uniform highp float aspectRatio;
uniform highp float refractiveIndex;
void main()
{
highp vec2 textureCoordinateToUse = vec2(textureCoordinate.x, (textureCoordinate.y * aspectRatio + 0.5 - 0.5 * aspectRatio));
highp float distanceFromCenter = distance(center, textureCoordinateToUse);
lowp float checkForPresenceWithinSphere = step(distanceFromCenter, radius);
distanceFromCenter = distanceFromCenter / radius;
highp float normalizedDepth = radius * sqrt(1.0 - distanceFromCenter * distanceFromCenter);
highp vec3 sphereNormal = normalize(vec3(textureCoordinateToUse - center, normalizedDepth));
highp vec3 refractedVector = refract(vec3(0.0, 0.0, -1.0), sphereNormal, refractiveIndex);
gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, (refractedVector.xy + 1.0) * 0.5) * checkForPresenceWithinSphere;
}
再一次,看起來很熟悉...
uniform highp vec2 center;
uniform highp float radius;
uniform highp float aspectRatio;
uniform highp float refractiveIndex;
我們引入了一些引數,用來計算出圖片中多大的區域要通過濾鏡。因為這是一個球形,我們需要一箇中心點和半徑來計算球形的邊界。寬高比是由你使用的裝置的螢幕尺寸決定的,所以不能被硬編碼,因為 iPhone 和 iPad 的比例是不相同的。我們的使用者或者程式設計師會決定折射率,從而確定折射看起來是什麼樣子的。GPUImage 中折射率被設定為 0.71.
highp vec2 textureCoordinateToUse = vec2(textureCoordinate.x, (textureCoordinate.y * aspectRatio + 0.5 - 0.5 * aspectRatio));
影象的紋理座標是在歸一化的 0.0-1.0 的座標空間內。歸一化的座標空間意味著考慮螢幕是一個單位寬和一個單位長,而不是 320 畫素寬,480 畫素高。因為手機的高度比寬度要長,我們需要為球形計算一個偏移率,這樣球就是圓的而不是橢圓的。
highp float distanceFromCenter = distance(center, textureCoordinateToUse);
我們需要計算特定的畫素點距離球形的中心有多遠。我們使用 GLSL 內建的 distance()
函式,它會使用勾股定律計算出中心座標和長寬比矯正過的紋理座標的距離。
lowp float checkForPresenceWithinSphere = step(distanceFromCenter, radius);
這裡我們計算了片段是否在球體內。我們計算當前點距離球形中心有多遠以及球的半徑是多少。如果當前距離小於半徑,這個片段就在球體內,這個變數被設定為 1.0。否則,如果距離大於半徑,這個片段就不在球內,這個變數被設定為 0.0 。
distanceFromCenter = distanceFromCenter / radius;
By dividing it by the radius, we are making our math calculations easier in the next few lines of code.
既然我們已經計算出哪些畫素是在球內的,我們接著要對這些球內的畫素進行計算並做些事情。再一次,我們需要標準化到球心的距離。我們直接重新設定 distanceFromCenter
的值,而不是新建一個變數,因為那會增加我們的開銷。 通過將它與半徑相除,我們可以讓之後幾行計算程式碼變得簡單一些。
highp float normalizedDepth = radius * sqrt(1.0 - distanceFromCenter * distanceFromCenter);
因為我們試圖模擬一個玻璃球,我們需要計算球的“深度”是多少。這個虛擬的球,不論怎樣,在 Z 軸上,將會延伸圖片表面到觀察者的距離。這將幫助計算機確定如何表示球內的畫素。還有,因為球是圓的,距離球心不同的距離,會有不同的深度。由於球表面方向的不同,球心處和邊緣處對光的折射會不相同:
highp vec3 sphereNormal = normalize(vec3(textureCoordinateToUse - center, normalizedDepth));
這裡我們又進行了一次歸一化。為了計算球面某個點的方向,我們用 X ,Y 座標的方式,表示當前畫素到球心的距離,然後把這些和計算出的球的深度結合。然後把結果向量進行歸一化。
想想當你正在使用 Adobe Illustrator 這樣的軟體時,你在 Illustrator 中建立一個三角形,但是它太小了。你按住 option 鍵,放大三角形,但是它現在太大了。你然後把它縮小到你想要的尺寸:
highp vec3 refractedVector = refract(vec3(0.0, 0.0, -1.0), sphereNormal, refractiveIndex);
refract()
是一個很有趣的 GLSL 函式。refract()
以我們剛才建立的球法線和折射率來計算當光線通過這樣的球時,從任意一個點看起來是怎樣的。
gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, (refractedVector.xy + 1.0) * 0.5) * checkForPresenceWithinSphere;
最後,通過所有這些障礙後,我們終於湊齊了計算片段使用的顏色所需要的所有資訊。折射光向量用來查詢讀取的輸入位於圖片哪個位置的,但是因為在那個向量中,座標是從 -1.0 到 1.0 的,我們需要把它調整到 0.0-1.0 的紋理座標空間內。
我們然後把我們的結果和球邊界檢查的值相乘。如果我們的片段沒有在球內,一個透明的畫素 (0.0, 0.0, 0.0, 0.0) 將被寫入。如果片段在球形內,這個結果被使用,然後返回計算好的顏色值。這樣我們在著色器中可以就避免昂貴的條件邏輯。
除錯著色器
著色器除錯不是一件直觀的工作。普通的程式中,如果程式崩潰了,你可以設定一個斷點。這在每秒會被並行呼叫幾百萬次的運算中是不可能的。在著色器中使用 printf()
語句來除錯哪裡出錯了也是不可能的,因為輸出到哪裡呢?考慮你的著色器執行在黑盒中,你怎麼才能開啟它然後看看為什麼它們不工作呢?
你有一個可以使用的輸出:我們的老朋友 gl_FragColor
。gl_FragColor
會給你一個輸出,換一種思路想一想,你可以用它來除錯你的程式碼。
所有你在螢幕上看到的顏色都是由一系列的數字表示的,這些數字是每一個畫素的紅綠藍和透明度的百分比。你可以用這些知識來測試著色器的每一部分是不是像你構建的那樣工作,從而確定它是不是按照你想的那樣在執行。和一般除錯不同,你不會得到一個可以列印的值,而是拿到一個顏色以及和它相關的某個指定值,依靠這些你可以進行逆向反推。
如果想知道你的一個在 0 和 1 之間的值,你可以把它設定給一個將要傳入 gl_FragColor
的 vec4
中。假設你把它設定進第一部分,就是紅色值。這個值會被轉換然後渲染到螢幕上,這時候你就可以檢查它來確定原始的傳進去的值是什麼。
你會有幾種方法來捕捉到這些值。從著色器輸出的圖片可以被捕獲到然後作為圖片寫進磁盤裡 (最好使用者沒有壓縮過的格式)。這張圖片之後就可以放進像 Photoshop 這樣的應用,然後檢查畫素的顏色。
為了更快一些,你可以將圖片用 OS X 的程式或者 iOS 的模擬器顯示到螢幕上。在你的應用程式資料夾下的實用工具裡有一個“數碼測色計”的工具可以用來分析這些渲染過的檢視。把滑鼠放在桌面的任何一個畫素點上,它都會精確的展示這個畫素點 RGB 的值。因為 RGB 值在數碼測色計和 Photoshop 中是從 0 到 255 而不是 從 0 到 1,你需要把你想要的值除以 255 來獲得一個近似的輸入值。
回顧下我們的球形折射著色器。簡直無法想象沒有任何測試就可以寫下整個程式。我們有很大一塊程式碼來確定當前處理的畫素是不是在這個圓形當中。那段程式碼的結尾用 step()
函式來設定畫素的這個值為 0.0 或者 1.0 。
把一個 vec4
的紅色分量設為 step()
的輸出,其他兩個顏色值設為 0,然後傳入gl_FragColor
中去。如果你的程式正確的執行,你將看到在黑色的螢幕上一個紅色的圈。如果整個螢幕都是黑色,或者都是紅色,那麼肯定是有什麼東西出錯了。
效能調優
效能測試和調優是非常重要的事情。尤其是你想讓你的應用在舊的 iOS 裝置上也能流暢執行時。
測試著色器效能很重要,因為你總是不能確定一個東西的效能會怎樣。著色器效能變化的很不直觀。你會發現 Stack Overflow 上一個非常好的優化方案並不會加速你的著色器,因為你沒有優化程式碼的真正瓶頸。即使僅只是調換你工程裡的幾行程式碼都有可能非常大的減少或增加渲染的時間。
分析的時候,我建議測算幀渲染的時間,而不是每秒鐘渲染多少幀。幀渲染時間隨著著色器的效能線性的增加或減少,這會讓你觀察你的影響更簡單。FPS 是幀時間的倒數,在調優的時候可能會難於理解。最後,如果你使用 iPhone 的相機捕捉影象,它會根據場景的光亮來調整 FPS ,如果你依賴於此,會導致不準確的測量。
幀渲染時間是幀從開始處理到完全結束並且渲染到螢幕或者一張圖片所花費的時間。許多移動 GPU 用一種叫做 “延遲渲染” 的技術,它會把渲染指令批量處理,並且只會在需要的時候才會處理。所以,需要計算整個渲染過程,而不是中間的操作過程,因為它們或許會以一種與你想象不同的順序執行。
不同的裝置上,桌面裝置和移動裝置上,優化也會很不相同。你或許需要在不同型別的裝置上進行分析。例如,GPU 的效能在移動 iOS 裝置上有了很大的提升。iPhone 5S 的 CPU 比 iPhone 4 快了接近十倍,而 GPU 則快上了好幾百倍。
iPhone 版本 | 幀渲染時間 (毫秒) |
---|---|
iPhone 4 | 873 |
iPhone 4S | 145 |
iPhone 5 | 55 |
iPhone 5S | 3 |
你可以下載一個工具,Imagination Technologies PowerVR SDK,它會幫助你分析你的著色器,並且讓你知道著色器渲染效能的最好的和最壞的情況 。為了保持高幀速率,使渲染著色器所需的週期數儘可能的低是很重要的。如果你想達成 60 幀每秒,你只有 16.67 毫秒來完成所有的處理。
這裡有一些簡單的方式來幫助你達成目標:
消除條件邏輯: 有時候條件邏輯是必須得,但儘量最小化它。在著色器中使用像
step()
函式這樣的變通方法可以幫助你避免一些昂貴的條件邏輯。減少依賴紋理的讀取: 在片段著色器中取樣時,如果紋理座標不是直接以 varying 的方式傳遞進來,而是在片段著色器中進行計算時,就會發生依賴紋理的讀取。依賴紋理的讀取不能使用普通的紋理讀取的快取優化,會導致讀取更慢。例如,如果你想從附近的畫素取樣,而不是計算和片段著色器中相鄰畫素的偏差,最好在頂點著色器中進行計算,然後把結果以 varying 的方式傳入片段著色器。在 Brad Larson的文章中關於索貝爾邊緣檢測的部分有一個這方面的例子。
讓你的計算儘量簡單: 如果你在避免一個昂貴的操作情況下可以獲得一個近似的足夠精度的值,你應該這樣做。昂貴的計算包括呼叫三角函式 (像
sin()
,cos()
, 和tan()
)。如果可以的話,把工作轉移到頂點著色器: 之前講的關於依賴紋理的讀取就是把紋理座標計算轉移到頂點著色器的很有意義的一種情況。如果一個計算在圖片上會有相同的結果,或者線性的變化,看看能不能把計算移到頂點著色器進行。頂點著色器對每個頂點執行一次,片段著色器在每個畫素上執行一次,所以在前者上的計算會比後者少很多。
在移動裝置上使用合適的精度 在特定的移動裝置上,在向量上使用低精度的值會變得更快。在這些裝置上,兩個
lowp vec4
相加的操作可以在一個時鐘週期內完成,而兩個highp vec4
相加則需要四個時鐘週期。但是在桌面 GPU 和最近的移動 GPU 上,這變得不再那麼重要,因為它們對低精度值的優化不同。
結論和資源
著色器剛開始看起來很嚇人,但它們也僅僅是改裝的 C 程式而已。建立著色器相關的所有事情,我們大多數都在某些情況下處理過,只不過在不同的上下文中罷了。
對於想深入瞭解著色器的人,我非常推薦的一件事就是回顧下三角學和線性代數。做相關工作的時候,我遇到的最大的阻力就是忘了很多大學學過的數學,因為我已經很長時間沒有實際使用過它們了。
如果你的數學有些生疏了,我有一些書可以推薦給你:
也有數不清的關於GLSL書和特殊著色器被我們行業突出的人士創造出來:
還有,再一次強調,GPUImage是一個開源的資源,裡面有一些非常酷的著色器。一個非常好的學習著色器的方式,就是拿一個你覺得很有意思的著色器,然後一行一行看下去,搜尋任何你不理解的部分。GPUImage 還有一個著色器設計的 Mac 端應用,可以讓你測試著色器而不用準備 OpenGL 的程式碼。
學習有效的在程式碼中實現著色器可以給你帶來很大的效能提升。不僅如此,著色器也使你可以做以前不可能做出來的東西。
學習著色器需要一些堅持和好奇心,但是並不是不可能的。如果一個 33 歲的還在康復中的新聞專業的人都能夠克服她對數學的恐懼來處理著色器的話,那麼你肯定也可以。