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WebGl通過緩衝區繪製多個點

使用緩衝區物件向頂點著色器傳入多個點

1. 建立緩衝區物件gl.createBuffer() 2. 繫結緩衝區物件gl.bindBuffer() 3. 將資料寫入緩衝區物件gl.bufferData() 4. 將緩衝區物件分配給一個attribute物件gl.vertexAttribPointer() 5. 開啟attribute變數 gl.enableVertexAttribArray()  
 1  // 頂點著色器,設定座標和設定尺寸。
 2         var
VSHADER_SOURCE = 3 ` 4 attribute vec4 a_Position; 5 attribute float a_PointSize; 6 void main(){ 7 gl_Position=a_Position; 8 gl_PointSize=a_PointSize; 9 } 10 ` 11 12 //片元著色器 13 var FSHADER_SOURCE = 14 ` 15 void main(){
16 gl_FragColor=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); 17 } 18 ` 19 20 function main() { 21 var canvas = document.getElementById('webgl'); 22 var gl = getWebGLContext(canvas); 23 if (!gl) { 24 return; 25 } 26 //初始化著色器 27 if
(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { 28 return; 29 } 30 31 //必須初始化著色器後, 獲取attribute變數的儲存位置 getAttribLocation(program,name); 32 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); 33 34 // 獲取大小的儲存位置 35 var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize'); 36 37 if (a_Position < 0) { 38 console.log('a_Position0'); 39 return; 40 } 41 // // 將頂點位置傳輸給attribute 42 // gl.vertexAttrib3f(a_Position,0.0,0.0,.0,0); 43 44 gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 20.0); 45 46 // 設定頂點位置,並返回數量 47 var n = initVertextBuffers(gl); 48 //設定背景色 49 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 50 // 清空canvas 51 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); 52 53 // 繪製一個點 從第一個頂點繪製3個點 54 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n); 55 56 } 57 main(); 58 59 function initVertextBuffers(gl) { 60 // Float32Array 型別化陣列執行起來效率更快。 webGL型別化陣列與普通陣列不同,不支援pop,push方法。 61 var vertices = new Float32Array([0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5]); 62 var n = 3;//點的個數 63 //建立緩衝區物件 64 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); 65 if (!vertexBuffer) { 66 console.log('Failed to create the buffer object'); 67 return -1; 68 } 69 70 // 將緩衝區物件繫結到目標 71 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); 72 // 向緩衝區寫入資料(只能寫在目標) 73 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); 74 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); 75 76 // 將緩衝區物件分配給a_Position變數 77 gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); 78 79 // 連線a_Position變數與分配給它的緩衝區物件 80 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); 81 return n; 82 }
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