[原始碼和文件分享]基於WIN32 API實現的超級瑪麗遊戲
阿新 • • 發佈:2018-12-24
遊戲中用到的類結構介紹
影象層
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影象基類MYBITMAP
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遊戲背景MYBKSKY—>MYBITMAP
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遊戲圖片MYANIOBJ—>MYBITMAP
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魔法攻擊MYANIMAGIC—>MYBITMAP
邏輯層
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遊戲邏輯GAMEMAP
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時鐘處理MYCLOCK
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字型處理MYFONT
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跟蹤列印FILEREPORT
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玩家控制MYROLE—>MYBITMAP
結構和表
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精靈結構ROLE
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物品結構MapObject
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地圖資訊表MAPINFO
一、工程開始
介紹下準備工作,也就是所需要的開發工具。程式碼編寫除錯:VC 6.0,美術工具:Windows自帶的畫圖(開始-程式-附件-畫圖)。這是最簡陋的開發工具,但已足夠。最好再有Photoshop,記事本或UltraEdit等等你喜歡的文字編輯工具。
遊戲程式碼分兩部分,影象部分和邏輯部分。
先說影象部分:影象分兩種,矩形圖片和不規則圖片。工程中的PIC資料夾下,可以看到所有影象資源。
矩形圖片有:地面、磚塊、水管、血條、血條背景。
不規則圖片有:蘑菇(玩家,敵人1,敵人2),子彈、旋風、爆炸效果、金幣、撞擊金幣後的得分、攻擊武器(那個從魂鬥羅裡摳來的東東)、火圈1、火圈2、箭頭(用於開始選單選擇)、樹木、河流、WIN標誌、背景圖片(遊戲背景和選單背景)。
所有圖片都分成幾個點陣圖BMP檔案儲存。一個檔案中,每種圖片,都縱向排列。每種圖片可能有多幀。比如,金幣需要4幀影象,才能構成一個旋轉的動畫效果,那麼,各幀影象橫向排列。
影象層的結構就這樣簡單,邏輯層只需要確定“哪個影象,哪一幀”這兩個引數,就能在螢幕上繪製出所有圖片。
參考文件和完整的文件和原始碼下載地址:
https://www.write-bug.com/article/78.html