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[原始碼和文件分享]基於WIN32 API實現的超級瑪麗遊戲

遊戲中用到的類結構介紹

影象層

  • 影象基類MYBITMAP

  • 遊戲背景MYBKSKY—>MYBITMAP

  • 遊戲圖片MYANIOBJ—>MYBITMAP

  • 魔法攻擊MYANIMAGIC—>MYBITMAP

邏輯層

  • 遊戲邏輯GAMEMAP

  • 時鐘處理MYCLOCK

  • 字型處理MYFONT

  • 跟蹤列印FILEREPORT

  • 玩家控制MYROLE—>MYBITMAP

結構和表

  • 精靈結構ROLE

  • 物品結構MapObject

  • 地圖資訊表MAPINFO

一、工程開始

介紹下準備工作,也就是所需要的開發工具。程式碼編寫除錯:VC 6.0,美術工具:Windows自帶的畫圖(開始-程式-附件-畫圖)。這是最簡陋的開發工具,但已足夠。最好再有Photoshop,記事本或UltraEdit等等你喜歡的文字編輯工具。

遊戲程式碼分兩部分,影象部分和邏輯部分。

先說影象部分:影象分兩種,矩形圖片和不規則圖片。工程中的PIC資料夾下,可以看到所有影象資源。

矩形圖片有:地面、磚塊、水管、血條、血條背景。

不規則圖片有:蘑菇(玩家,敵人1,敵人2),子彈、旋風、爆炸效果、金幣、撞擊金幣後的得分、攻擊武器(那個從魂鬥羅裡摳來的東東)、火圈1、火圈2、箭頭(用於開始選單選擇)、樹木、河流、WIN標誌、背景圖片(遊戲背景和選單背景)。

所有圖片都分成幾個點陣圖BMP檔案儲存。一個檔案中,每種圖片,都縱向排列。每種圖片可能有多幀。比如,金幣需要4幀影象,才能構成一個旋轉的動畫效果,那麼,各幀影象橫向排列。

影象層的結構就這樣簡單,邏輯層只需要確定“哪個影象,哪一幀”這兩個引數,就能在螢幕上繪製出所有圖片。

 

參考文件和完整的文件和原始碼下載地址:

https://www.write-bug.com/article/78.html