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Unity 製作數字圖片字型

一鍵製作數字圖片字型
切割數字圖片sprite,例如一張0-9排成一列的圖片,切割成10張圖
切割好之後將此sprite放入Resources資料夾下 , 滑鼠點選選擇此圖片
然後通過選單視窗點Create_Font開始製作
在這裡插入圖片描述

  • 原始碼:


#if UNITY_EDITOR



using UnityEngine;

using UnityEditor;

using System.Collections;

//本方法是通過裁切的sprite匯出字型檔案,裁切使用的是unity自帶的sprite editor,方便操作。  

//另外,裁切之後,每個sprite的名字的最後一個字元對應了ascii碼的編碼,比如:  

//0: 我們只要將sprite的名字命名成xxx0,就可以了!  

//由於使用到的了sprite載入,所以字型圖片請放在Resources目錄下面,等製作完畢,再把他們放到fonts資料夾或者其他資料夾中即可。  



namespace _GameScripts{



public class FontMaker

{

    [MenuItem("GameTools/Create_Font")]

    static void CreateMyFontSprite()

    {

        if (Selection.objects == null) return;

        if (Selection.objects.Length == 0)

        {

            Debug.LogWarning("沒有選中Sprite檔案,需要將Sprite Mode設定成Multiple,切分好,並且以以名字的最後一個字元當做ascii碼");

            return;

        }

        string resoursePath = "Resources";

        Object o = Selection.objects[0];

        if (o.GetType() != typeof(Texture2D))

        {

            Debug.LogWarning("選中的並不是圖片檔案");

            return;

        }

        string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(o);

        if (selectionPath.Contains(resoursePath))

        {

            string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);

            if (selectionExt.Length == 0)

            {

                return;

            }

            string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);

            string fontPathName = loadPath + ".fontsettings";

            string matPathName = loadPath + ".mat";

            float lineSpace = 0.1f;//字型行間距,下面會根據最高的字型得到行間距,如果是固定高度,可以在這裡自行調整  

            loadPath = System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(selectionPath);

            Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);

            if (sprites.Length > 0)

            {

                //以textrue方式獲得該資源,可以設定到建立的材質中去  

                Texture2D tex = o as Texture2D;

                //建立字型材質,並且將圖片設定好  

                Material mat = new Material(Shader.Find("GUI/Text Shader"));

                AssetDatabase.CreateAsset(mat, matPathName);

                mat.SetTexture("_MainTex", tex);

                //建立字型檔案,設定字型檔案的材質  

                Font m_myFont = new Font();

                m_myFont.material = mat;

                AssetDatabase.CreateAsset(m_myFont, fontPathName);

                //建立字型中的字符集陣列  

                CharacterInfo[] characterInfo = new CharacterInfo[sprites.Length];

                //得到最高的高度,設定行高和進行偏移計算  

                for (int i = 0; i < sprites.Length; i++)

                {

                    if (sprites[i].rect.height > lineSpace)

                    {

                        lineSpace = sprites[i].rect.height;

                    }

                }

                for (int i = 0; i < sprites.Length; i++)

                {

                    Sprite spr = sprites[i];

                    CharacterInfo info = new CharacterInfo();

                    //設定ascii碼,使用切分sprite的最後一個字母  

                        switch (i) {

                        case 10:

                            info.index = 46;

                            break;

                        case 11:

                            info.index = 43;

                            break;

                        case 12:

                            info.index = 45;

                            break;

                        case 13:

                            info.index = 121;

                            break;

                        default:

                            info.index = (int)spr.name [spr.name.Length - 1];

                            break;

                        }



                    Rect rect = spr.rect;

                    //根據pivot設定字元的偏移,具體需要做成什麼樣的,可以根據自己需要修改公式  

                    float pivot = spr.pivot.y / rect.height - 0.5f;

                    if (pivot > 0)

                    {

                        pivot = -lineSpace / 2 - spr.pivot.y;

                    }

                    else if (pivot < 0)

                    {

                        pivot = -lineSpace / 2 + rect.height - spr.pivot.y;

                    }

                    else

                    {

                        pivot = -lineSpace / 2;

                    }

                    Debug.Log(pivot);

                    int offsetY = (int)(pivot + (lineSpace - rect.height) / 2);

                    //設定字元對映到材質上的座標  

                    info.uvBottomLeft = new Vector2((float)rect.x / tex.width, (float)(rect.y) / tex.height);

                    info.uvBottomRight = new Vector2((float)(rect.x + rect.width) / tex.width, (float)(rect.y) / tex.height);

                    info.uvTopLeft = new Vector2((float)rect.x / tex.width, (float)(rect.y + rect.height) / tex.height);

                    info.uvTopRight = new Vector2((float)(rect.x + rect.width) / tex.width, (float)(rect.y + rect.height) / tex.height);

                    //設定字元頂點的偏移位置和寬高  

                    info.minX = 0;

                    info.minY = -(int)rect.height - offsetY;

                    info.maxX = (int)rect.width;

                    info.maxY = -offsetY;

                    //設定字元的寬度  

                    info.advance = (int)rect.width;

                    characterInfo[i] = info;

                }

                // lineSpace += 2;  

                m_myFont.characterInfo = characterInfo;

                EditorUtility.SetDirty(m_myFont);//設定變更過的資源  

                AssetDatabase.SaveAssets();//儲存變更的資源  

                AssetDatabase.Refresh();//重新整理資源,貌似在Mac上不起作用  



                //由於上面fresh之後在編輯器中依然沒有重新整理,所以暫時想到這個方法,  

                //先把生成的字型匯出成一個包,然後再重新匯入進來,這樣就可以直接重新整理了  

                //這是在Mac上遇到的,不知道Windows下面會不會出現,如果不出現可以把下面這一步註釋掉  

                AssetDatabase.ExportPackage(fontPathName, "temp.unitypackage");

                AssetDatabase.DeleteAsset(fontPathName);

                AssetDatabase.ImportPackage("temp.unitypackage", true);

                AssetDatabase.Refresh();



                //最佳高度:上下各留一個畫素的間距,如果不需要可以註釋掉,根據需求更改  

                //列印是為了使使用者方便填寫行高,因為font不支援設定行高。  

                Debug.Log("建立字型成功, 最大高度:" + lineSpace + ", 最佳高度:" + (lineSpace + 2));

            }

            else

            {

                Debug.LogWarning("沒有選中Sprite檔案,需要將Sprite放到Resources資料夾下面,可以參考函式上方的說明操作");

            }

        }

    }

    }

}



#endif