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Unity3d中特殊資料夾以及作用詳解

1.Editor

Editor資料夾可以在根目錄下,也可以在子目錄裡,只要名子叫Editor就可以。比如目錄:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一樣的,無論多少個叫Editor的資料夾都可以。Editor下面放的所有資原始檔或者指令碼檔案都不會被打進發布包中,並且指令碼也只能在編輯時使用。一般呢會把一些工具類的指令碼放在這裡,或者是一些編輯時用的DLL。 比如我們現在要做類似技能編輯器,那麼編輯器的程式碼放在這裡是再好不過了,因為實際執行時我們只需要編輯器生成的檔案,而不需要編輯器的核心程式碼。

2.Editor Default Resources

Editor Default Resources注意中間是有空格的,它必須放在Project檢視的根目錄下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 這樣是不行的。你可以把編輯器用到的一些資源放在這裡,比如圖片、文字檔案、等等。它和Editor資料夾一樣都不會被打到最終釋出包裡,僅僅用於開發時使用。你可以直接通過EditorGUIUtility.Load去讀取該資料夾下的資源。

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TextAssettext=EditorGUIUtility.Load("test.txt")asTextAsset;  

Debug.Log(text.text);  

3.Gizmos

我覺得這個資料夾其實沒什麼用處,如下程式碼所示它可以在Scene視圖裡給某個座標繪製一個icon。它的好處是可以傳一個Vecotor3 作為圖片顯示的位置。 引數2就是圖片的名子,當然這個圖片必須放在Gizmos資料夾下面。

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voidOnDrawGizmos(){  

Gizmos.DrawIcon(transform.position,"0.png",true);  

}

  

如果只想掛在某個遊戲物件身上,那麼在Inspecotr裡面就可以直接設定。。

這裡還是要說說OnDrawGizmos()方法,只要指令碼繼承了MonoBehaviour後,並且在編輯模式下就會每一幀都執行它。釋出的遊戲肯定就不會執行了,它只能用於在scene檢視中繪製一些小物件。比如要做攝像機軌跡,那麼肯定是要在Scene檢視中做一個預覽的線,那麼用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不過了。

4.Plugins

如果做手機遊戲開發一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依賴的庫檔案 放在這裡,比如 .so .jar .a 檔案。這樣打完包以後就會自動把這些檔案打在你的包中。

5.Resources

可以在根目錄下,也可以在子目錄裡,只要名子叫Resources就可以。比如目錄:/xxx/xxx/Resources  和 /Resources 是一樣的,無論多少個叫Resources的資料夾都可以。Resources資料夾下的資源不管你用還是不用都會被打包進.apk或者.ipa

Resource.Load :編輯時和執行時都可以通過Resource.Load來直接讀取。

Resources.LoadAssetAtPath() :它可以讀取Assets目錄下的任意資料夾下的資源,它可以在編輯時或者編輯器執行時用,它但是它不能在真機上用,它的路徑是”Assets/xx/xx.xxx” 必須是這種路徑,並且要帶檔案的字尾名。

AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以讀取Assets目錄下的任意資料夾下的資源,它只能在編輯時用。它的路徑是”Assets/xx/xx.xxx” 必須是這種路徑,並且要帶檔案的字尾名。

我覺得在電腦上開發的時候儘量來用Resource.Load() 或者 Resources.LoadAssetAtPath() ,假如手機上選擇一部分資源要打assetbundle,一部分資源Resource.Load().那麼在做.apk或者.ipa的時候 現在都是用指令碼來自動化打包,在打包之前 可以用AssetDatabase.MoveAsset()把已經打包成assetbundle的原始檔案從Resources資料夾下移動出去在打包,這樣打出來的執行包就不會包行多餘的檔案了。打完包以後再把移動出去的資料夾移動回來。

6. StreamingAssets

這個資料夾下的資源也會全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的區別是,Resources會壓縮檔案,但是它不會壓縮原封不動的打包進去。並且它是一個只讀的資料夾,就是程式執行時只能讀 不能寫。它在各個平臺下的路徑是不同的,不過你可以用Application.streamingAssetsPath 它會根據當前的平臺選擇對應的路徑。

有些遊戲為了讓所有的資源全部使用assetbundle,會把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目錄下,執行程式的時候在把這些assetbundle拷貝在Application.persistentDataPath目錄下,如果這些assetbundle有更新的話,那麼下載到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目錄下原有的覆蓋掉。

因為Application.persistentDataPath目錄是應用程式的沙盒目錄,所以打包之前是沒有這個目錄的,直到應用程式在手機上安裝完畢才有這個目錄。

StreamingAssets目錄下的資源都是不壓縮的,所以它比較大會佔空間,比如你的應用裝在手機上會佔用100M的容量,那麼你又在StreamingAssets放了一個100M的assetbundle,那麼此時在裝在手機上就會在200M的容量。

7.隱藏資料夾
以.(點)開頭的資料夾會被Unity忽略。在這種資料夾中的資源不會被匯入,指令碼不會被編譯。也不會出現在Project檢視中。

8.WebPlayerTemplates
用來替換web build的預設網頁。這個資料夾中的指令碼都不會被編譯。這個資料夾必須作為Assets資料夾的直接子目錄。