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Unity動態建立的Mesh,匯出為Obj模型檔案,並生成Prefab檔案

Unity執行時,動態建立的Mesh掛載到MeshFilter元件上,並不能儲存到本地Prefab檔案裡。在執行的場景裡,拖拽正確配置的MeshFilter物件到Unity資源管理器。生成的Prefab檔案,裡面的Mesh物件會missing。所以,我們需要在執行狀態,匯出Mesh到本地生成一個obj模型檔案。

原理,就是根據obj檔案的屬性,把執行時Mesh的頂點,索引,貼圖資料轉化為固定格式流寫入檔案,生成obj模型檔案。

  1. privatestring MeshToString(MeshFilter mf, Vector3 scale)  
  2. {  
  3.     Mesh          mesh            = mf.mesh;  
  4.     Material[]    sharedMaterials = mf.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials;  
  5.     Vector2       textureOffset   = mf.GetComponent<Renderer>().material.GetTextureOffset("_MainTex");  
  6.     Vector2       textureScale    = mf.GetComponent<Renderer>().material.GetTextureScale ("_MainTex"
    );  
  7.     StringBuilder stringBuilder   = new StringBuilder().Append("mtllib design.mtl")  
  8.         .Append("\n")  
  9.         .Append("g ")  
  10.         .Append(mf.name)  
  11.         .Append("\n");  
  12.     Vector3[] vertices = mesh.vertices;  
  13.     for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)  
  14.     {  
  15.         Vector3 vector = vertices[i];  
  16.         stringBuilder.Append(string.Format("v {0} {1} {2}\n", vector.x * scale.x, vector.y * scale.y, vector.z * scale.z));  
  17.     }  
  18.     stringBuilder.Append("\n");  
  19.     Dictionary<intint> dictionary = new Dictionary<intint>();  
  20.     if (mesh.subMeshCount > 1)  
  21.     {  
  22.         int[] triangles = mesh.GetTriangles(1);  
  23.         for (int j = 0; j < triangles.Length; j += 3)  
  24.         {  
  25.             if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j]))  
  26.             {  
  27.                 dictionary.Add(triangles[j], 1);  
  28.             }  
  29.             if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j + 1]))  
  30.             {  
  31.                 dictionary.Add(triangles[j + 1], 1);  
  32.             }  
  33.             if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j + 2]))  
  34.             {  
  35.                 dictionary.Add(triangles[j + 2], 1);  
  36.             }  
  37.         }  
  38.     }  
  39.     for (int num = 0; num != mesh.uv.Length; num++)  
  40.     {  
  41.         Vector2 vector2 = Vector2.Scale(mesh.uv[num], textureScale) + textureOffset;  
  42.         if (dictionary.ContainsKey(num))  
  43.         {  
  44.             stringBuilder.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", mesh.uv[num].x, mesh.uv[num].y));  
  45.         }  
  46.         else
  47.         {  
  48.             stringBuilder.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", vector2.x, vector2.y));  
  49.         }  
  50.     }  
  51.     for (int k = 0; k < mesh.subMeshCount; k++)  
  52.     {  
  53.         stringBuilder.Append("\n");  
  54.         if (k == 0)  
  55.         {  
  56.             stringBuilder.Append("usemtl ").Append("Material_design").Append("\n");  
  57.         }  
  58.         if (k == 1)  
  59.         {  
  60.             stringBuilder.Append("usemtl ").Append("Material_logo").Append("\n");  
  61.         }  
  62.         int[] triangles2 = mesh.GetTriangles(k);  
  63.         for (int l = 0; l < triangles2.Length; l += 3)  
  64.         {  
  65.             stringBuilder.Append(string.Format("f {0}/{0} {1}/{1} {2}/{2}\n", triangles2[l] + 1, triangles2[l + 2] + 1, triangles2[l + 1] + 1));  
  66.         }  
  67.     }  
  68.     return stringBuilder.ToString();  
  69. }  
這段程式碼可以直接使用,把MeshFilter元件裡Mesh資料變成一個固定格式的字串流。寫入到本地檔案就是一個obj模型。這裡有一個需要注意的地方,就是Unity載入obj檔案的時候,頂點的X軸是翻轉的。
  1. using (StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(string.Format("{0}{1}.obj", datPath, this.meshGO.name)))  
  2. {  
  3.     streamWriter.Write(MeshToString(mf, new Vector3(-1f, 1f, 1f)));  
  4.     streamWriter.Close();  
  5. }  
  6. AssetDatabase.Refresh();  
所以,在寫入資料的時候,我們把scale.x設定為-1, 這樣就翻轉了X軸。並且正常情況下Mesh的頂點索引就是Triangles,需要逆時針才不會被攝像機剔除。當這裡我們翻轉了X頂點,同步我們需要在生成Mesh Triangles的時候,使用順時針排列。這樣,翻轉X軸以後,對攝像機來說,頂點索引又是逆時針排列的了,就可以看見了。

第二部分,生成了obj模型檔案以後,我們可以通過這個檔案載入一個Mesh物件。動態生成一個Prefab到本地,把obj模型檔案中的Mesh物件賦值給它,成為一個正確載入Mesh的Prefab。

  1. // create prefab
  2. Mesh mesh   = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Mesh>(string.Format("{0}{1}.obj", projectPath, this.meshGO.name));  
  3. mf.mesh     = mesh;  
  4. PrefabUtility.CreatePrefab(string.Format("{0}{1}.prefab", projectPath, this.meshGO.name), this.meshGO);  
  5. AssetDatabase.Refresh();  

主要通過,AssetDatabase.LoadAssetAtPath的泛型方法來記載obj模型檔案裡的Mesh物件。然後動態建立一個Prefab這裡需要注意Refresh一下,才能正確儲存Mesh物件到Prefab上。