Unity3D 動態建立的Mesh,匯出為Obj模型檔案,並生成Prefab檔案
阿新 • • 發佈:2019-02-07
Unity執行時,動態建立的Mesh掛載到MeshFilter元件上,並不能儲存到本地Prefab檔案裡。在執行的場景裡,拖拽正確配置的MeshFilter物件到Unity資源管理器。生成的Prefab檔案,裡面的Mesh物件會missing。所以,我們需要在執行狀態,匯出Mesh到本地生成一個obj模型檔案。
原理,就是根據obj檔案的屬性,把執行時Mesh的頂點,索引,貼圖資料轉化為固定格式流寫入檔案,生成obj模型檔案。
這段程式碼可以直接使用,把MeshFilter元件裡Mesh資料變成一個固定格式的字串流。寫入到本地檔案就是一個obj模型。這裡有一個需要注意的地方,就是Unity載入obj檔案的時候,頂點的X軸是翻轉的。private string MeshToString(MeshFilter mf, Vector3 scale) { Mesh mesh = mf.mesh; Material[] sharedMaterials = mf.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials; Vector2 textureOffset = mf.GetComponent<Renderer>().material.GetTextureOffset("_MainTex"); Vector2 textureScale = mf.GetComponent<Renderer>().material.GetTextureScale ("_MainTex"); StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder().Append("mtllib design.mtl") .Append("\n") .Append("g ") .Append(mf.name) .Append("\n"); Vector3[] vertices = mesh.vertices; for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { Vector3 vector = vertices[i]; stringBuilder.Append(string.Format("v {0} {1} {2}\n", vector.x * scale.x, vector.y * scale.y, vector.z * scale.z)); } stringBuilder.Append("\n"); Dictionary<int, int> dictionary = new Dictionary<int, int>(); if (mesh.subMeshCount > 1) { int[] triangles = mesh.GetTriangles(1); for (int j = 0; j < triangles.Length; j += 3) { if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j])) { dictionary.Add(triangles[j], 1); } if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j + 1])) { dictionary.Add(triangles[j + 1], 1); } if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j + 2])) { dictionary.Add(triangles[j + 2], 1); } } } for (int num = 0; num != mesh.uv.Length; num++) { Vector2 vector2 = Vector2.Scale(mesh.uv[num], textureScale) + textureOffset; if (dictionary.ContainsKey(num)) { stringBuilder.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", mesh.uv[num].x, mesh.uv[num].y)); } else { stringBuilder.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", vector2.x, vector2.y)); } } for (int k = 0; k < mesh.subMeshCount; k++) { stringBuilder.Append("\n"); if (k == 0) { stringBuilder.Append("usemtl ").Append("Material_design").Append("\n"); } if (k == 1) { stringBuilder.Append("usemtl ").Append("Material_logo").Append("\n"); } int[] triangles2 = mesh.GetTriangles(k); for (int l = 0; l < triangles2.Length; l += 3) { stringBuilder.Append(string.Format("f {0}/{0} {1}/{1} {2}/{2}\n", triangles2[l] + 1, triangles2[l + 2] + 1, triangles2[l + 1] + 1)); } } return stringBuilder.ToString(); }
所以,在寫入資料的時候,我們把scale.x設定為-1, 這樣就翻轉了X軸。並且正常情況下Mesh的頂點索引就是Triangles,需要逆時針才不會被攝像機剔除。當這裡我們翻轉了X頂點,同步我們需要在生成Mesh Triangles的時候,使用順時針排列。這樣,翻轉X軸以後,對攝像機來說,頂點索引又是逆時針排列的了,就可以看見了。using (StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(string.Format("{0}{1}.obj", datPath, this.meshGO.name))) { streamWriter.Write(MeshToString(mf, new Vector3(-1f, 1f, 1f))); streamWriter.Close(); } AssetDatabase.Refresh();
第二部分,生成了obj模型檔案以後,我們可以通過這個檔案載入一個Mesh物件。動態生成一個Prefab到本地,把obj模型檔案中的Mesh物件賦值給它,成為一個正確載入Mesh的Prefab。
// create prefab Mesh mesh = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Mesh>(string.Format("{0}{1}.obj", projectPath, this.meshGO.name)); mf.mesh = mesh; PrefabUtility.CreatePrefab(string.Format("{0}{1}.prefab", projectPath, this.meshGO.name), this.meshGO); AssetDatabase.Refresh();
主要通過,AssetDatabase.LoadAssetAtPath的泛型方法來記載obj模型檔案裡的Mesh物件。然後動態建立一個Prefab這裡需要注意Refresh一下,才能正確儲存Mesh物件到Prefab上。