webgl第七課-滑鼠分象限繪製不同顏色的點
阿新 • • 發佈:2018-12-28
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這節課主要講滑鼠點選繪製一個在不同的象限繪製出不同顏色的點
大致過程與上一節差不多,只是片元著色器有點改動
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>改變點的顏色</title> </head> <body onload="main()"> <canvas id="webgl" width="400" height="400"> Please use a browser that supports "canvas" </canvas> <script src="../lib/webgl-utils.js"></script> <script src="../lib/webgl-debug.js"></script> <script src="../lib/cuon-utils.js"></script> <script src="ColoredPoints.js"></script> </body> </html>
// 頂點著色器 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position = a_Position;\n' + ' gl_PointSize = 10.0;\n' + '}\n'; // 片元著色器,這裡通過attribute賦值動態更改片元著色器的顏色 var FSHADER_SOURCE = 'precision mediump float;\n' + 'uniform vec4 u_FragColor;\n' + // uniform変數 'void main() {\n' + ' gl_FragColor = u_FragColor;\n' + '}\n'; function main() { // 查詢canvas元素 var canvas = document.getElementById('webgl'); // 獲取canvas上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering context for WebGL'); return; } // 初始化著色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } //獲取一個attribute變數的儲存位置 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return; } //獲取u_FragColor變數的儲存位置 var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor'); if (!u_FragColor) { console.log('Failed to get the storage location of u_FragColor'); return; } //註冊滑鼠點選時的響應函式 canvas.onmousedown = function(ev){ click(ev, gl, canvas, a_Position, u_FragColor) }; // 指定清除canvas的背景顏色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 清空canvas gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); } var g_points = []; // 滑鼠點選位置陣列 var g_colors = []; // 儲存點的顏色陣列 function click(ev, gl, canvas, a_Position, u_FragColor) { var x = ev.clientX; // 滑鼠點選時的X座標 var y = ev.clientY; // 滑鼠點選時的Y座標 //獲取canvas在瀏覽器客戶區中的座標 var rect = ev.target.getBoundingClientRect(); //這裡主要是先把客戶區的座標轉換為canvas的座標,然後再轉化為webgl的座標 x = ((x - rect.left) - canvas.width/2)/(canvas.width/2); y = (canvas.height/2 - (y - rect.top))/(canvas.height/2); // 將座標儲存到g_points陣列中 g_points.push([x, y]); // 將點的顏色儲存到g_colors點陣列中 if (x >= 0.0 && y >= 0.0) { // 第一象限 g_colors.push([1.0, 0.0, 0.0, 1.0]); // 紅色 } else if (x < 0.0 && y < 0.0) { // 第三象限 g_colors.push([0.0, 1.0, 0.0, 1.0]); // 綠色 } else if (x < 0.0 && y > 0.0) { // 第二象限 g_colors.push([1.0, 1.0, 0.0, 1.0]); // 黃色 } else { // 其他象限 g_colors.push([1.0, 1.0, 1.0, 1.0]); // 白色 } // 清除canvas gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); var len = g_points.length; for(var i = 0; i < len; i++) { var xy = g_points[i]; var rgba = g_colors[i]; // 將點的位置傳輸到a_Position變數中 gl.vertexAttrib3f(a_Position, xy[0], xy[1], 0.0); // 將點的顏色傳輸到a_Position變數中 gl.uniform4f(u_FragColor, rgba[0], rgba[1], rgba[2], rgba[3]); // 繪製 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); } }
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