1. 程式人生 > >UGUI合批原理筆記

UGUI合批原理筆記

可以通過Frame debugger檢視每個drawcall繪製了哪些東西

本文測試環境:unity2018.2.9f1,基於Unity Editor (PC平臺)

合批的過程

image

網格更新機制

  • Cavans.SendWillRenderCanvas
    • m_LayoutRebuildQueue
    • m_GraphicRebuildQueue
  • Canvas.BuildBatch 更新所有DrawCall
    • WaitingForJob 子執行緒網格合併
    • PutGeometryJobFence
    • BatchRendere.Flush UI如果開多執行緒渲染,BatChRender.Flush會增高,主執行緒在等待子執行緒的結果時Flush會等待。

哪些因素的改變會引起合批

從原始碼中可以看到,這些資料的改變會引起合批

原始碼地址: UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Utility / VertexHelper.cs 

private List<Vector3> m_Positions = ListPool<Vector3>.Get();//頂點位置的拷貝或指定新頂點位置的陣列
private List<Color32> m_Colors = ListPool<Color32>.Get();//顏色
private List<Vector2> m_Uv0S = ListPool<Vector2>.Get();//
基本紋理座標 private List<Vector2> m_Uv1S = ListPool<Vector2>.Get();//第二套紋理座標 private List<Vector2> m_Uv2S = ListPool<Vector2>.Get();//第三套紋理座標 private List<Vector2> m_Uv3S = ListPool<Vector2>.Get(); private List<Vector3> m_Normals = ListPool<Vector3>.Get();//法線 private
List<Vector4> m_Tangents = ListPool<Vector4>.Get();//切線 private List<int> m_Indices = ListPool<int>.Get();//mesh的索引

怎麼避免合批

儘量減少“動態”長文字(執行時修改文字內容)

Image或Text,如果不需要點選,則不要勾選Raycasts

降低介面的更新頻率

避免圖集分離,使用相同的圖集。

同一圖集的Image元素應儘量保證在Hierarchy中連續,避免中間插入其他圖集,或插入文字。

避免圖片疊加在一起(遮擋,旋轉)

如果sprite是中心鏤空且切圖為九宮格時,可以去除fill center,以減少over draw

透明Image,用來做響應點選事件,同樣存在開銷

避免或減少Mask的使用,1個Mask至少增加兩個DC

避免頻繁刪除/增加UI物件,UI層次結構變化會引起Canvas的更新

避免頻繁動態的更新UI元素的Vertex, Rect, Color, Material, Texture等,可能引起Canvas資料更新和Batch更新計算,有可能引起VBO Update(重新提交頂點資料)。

儘可能使用少的UI Material和貼圖(使用圖集),使得可以Batching。

同一父節點下所有子節點,保持相同的層次結構(如List控制元件下的item),便於底層相同depth下UI元素Batch。

避免UI元素數目過多和層次結構過於複雜影響Batch更新速度。

固定的Text考慮與背景圖層合在一張圖上(可能不便本地化,但可以減少drawcall)。

使用快取池,對快取頻繁使用的元素。

HUD處理(動靜分離)

Canvas重建就是為了合併DC,將經常變化的文字放在獨立的Canvas,手動分離Canvas(會增加DC,不能和其它文字合併),但文字變化時其它Canvas就不需要重建。

示例:名字和血條分開在兩個不同的節點下。這樣當血條變化時,就不會引起名字的更新。如下圖所示:

image

2、設定scale為0,而不是設定active = false/true,或者新增Alpha Group,設定alpha=0/1

不勾選FillCenter

鏤空九宮格不勾選FillCenter,在Scene的Overdraw下可以檢視到,不勾選FillCenter,overdraw會減少。

image

少用Effect功能

少用Outline,Tiled Sprite

outline額外生成7倍頂點

在一個空場景中,給Text新增outline之後,頂點數大約是未新增之前的7.5倍。

image

去掉outline之後,頂點數下降了很多。

image

Image不使用Tiled

type=simple時的頂點數

image

使用Tiled之後,頂點數也上漲很多。

image

參考資料

工具:UI層級輔助工具,用於顯示UI的層級、批次等資料,便於UI效能優化。使用者可以結合以上規則,分析當前UI元素排列順序、材質貼圖設定,優化UI Batching,減少UI Drawcall。

image