3ds Max: Tips, Tricks and Techniques 3ds Max:技術和技巧 Lynda課程中文字幕
阿新 • • 發佈:2018-12-30
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- [教師] 3ds Max 2018更新了三個引入的3ds Max Fluids,這是Bifrost動態模擬引擎的實現。
讓我們通過使用由清晰液體制成的文字物件的這種運動圖形樣式效果來熟悉流體。
這是Fluids的第一個版本,未來工作流程可能會稍微改變。
我有一個場景佈置,以便我可以將文字放到背景物件上。
在該背景物體的後面是另一架飛機,它將被用作殺死飛機以去除顆粒。
我們需要先建立液體物件。
進入“建立”面板中的“幾何”,然後從下拉列表中選擇“流體”,單擊標記為MaxLiquid的按鈕,然後單擊以在“頂部”視口中建立該面板。
我會在這裡建立它。
點選並拖放滑鼠,然後右鍵單擊退出建立模式。
選中該物件後,進入“修改”面板,我們可以在此處為流體的發射器選擇不同的圖示。
我們可以指定一個物件作為發射器。
讓我們這樣做。
從圖示型別選擇自定義,現在我們有一個節添加發射器。
點選Pick按鈕,然後在任何視口中選擇文字物件。
它在這裡列出,TextPlus。
點選“Pick”按鈕將其再次關閉。
現在我們可以進入模擬檢視,這是一個專門用於管理液體模擬引數的視窗。
點選設定,模擬檢視。
在這裡,我們看到頂部有一個區域,名稱為Liquid001。
下面是一個Solver,這是我們可以在磁碟上建立快取的地方。
其工作方式是計算模擬並將結果儲存在磁碟上,然後將其回放或渲染,快取的磁碟檔案將讀回到3ds Max中。
讓我們進入Simulation檢視中的Liquid Attributes選項卡。
我們可以看到我們的圖示型別是自定義的,我們的文字物件被列出。
我們還希望液體與背景碰撞,因此在碰撞/殺死平面下,單擊“新增碰撞”按鈕並選擇背景物件,然後再次單擊以關閉“拾取”。
向下滾動一下。
我們可以將這個第二個平面新增為Kill Plane,這樣當粒子從第一個平面的邊緣脫落時,它們在穿過此Kill Plane時簡單消失。
所以點選Add Kill Planes下的Pick按鈕,然後選擇killplane,然後再次關閉Pick按鈕。
所以這些是要參與模擬的三個物件。
我們不再需要Text物件幾何,所以我們可以選擇它並隱藏它。
右鍵單擊並選擇隱藏選擇。
如果需要,我們可以重新選擇Liquid物件,但我們不需要,因為即使未選擇物件,Simulation檢視仍然可以工作。
我們轉到求解器引數選項卡。
在這裡我們可以確定最基本的引數,例如世界的大小和時間取樣的準確性。
這裡我們不需要改變太多。
我們將在這裡將所有常規引數保留為預設值。
最重要的是,我們擁有世界的規模和體素的大小。
一個體素是一個體積元素,就像一個畫素是一個畫素。
體素是體積模擬網格中最小的立方體。
我們將在預設情況下保留0.5釐米。
此值以釐米為單位進行硬編碼。
然後我們有Gravity,它也被硬編碼為每秒鐘平方米。
我的場景是建立在Unity規模上的,換句話說,我的文字物件在一邊不到一米。
向下滾動到模擬引數。
我們確實需要改變這一點,以提高碰撞的準確性。
如果您的液體正在通過對撞機物體,那麼這意味著這些運輸步驟或可能的時間步驟需要增加。
在這種情況下,時間步驟可以單獨使用,因為流體不會很快移動,但運輸步驟應該增加,否則我們會遇到碰撞問題。
運輸步驟只與粒子的速度有關。
這比時間步驟要快得多,它是幀的細分。
所以增加運輸步驟,最小運輸步驟為100。
然後我們想增加適應性。
這是一個非線性引數,增加了在當前時間步驟內對更多傳輸步驟進行二次取樣的可能性。
將適應性設定為0.9。
移到液體引數上。
在左邊我們可以選擇液體引數,我們可以從列表中選擇一個預設。
讓我們選擇水。
這就是我們需要在那裡完成的。
其餘的部分是為我們照顧的。
移到發射器物件上。
我們也想改變這一點。
發射型別預設為Emitter,這是一個連續的液體流。
我只希望Text物件充當容器,所以從列表中選擇Container。
我們也可以在碰撞物件部分檢查。
它不需要改變,但是如果你使用不同型別的物件,你可能需要在這裡改變模式或其他一些引數。
但是,這看起來還不錯。
然後我們可以轉向快取。
這是我們如何確定快取檔案的命名約定。
然後我們有顯示設定選項卡。
我們有一個點的大小。
讓我們把它降低到0.2。
我們已經設定了所有的引數。
我們現在可以建立我們的快取。
點選這裡到頂部區域,然後按播放按鈕。
解決方案開始後,我們可以看到它說流體模擬0%。
我們可以看到當前幀上的粒子。
我們也可以在Options下開啟一個輸出視窗。
這只是告訴我們發生了什麼事情。
我們現在在第六幀。
所以,事實上,如果我們在時間軸上擦洗,我們實際上可以在那個時間點看到流體。
但它不會自動更新到此版本中的下一幀。
我們也可以按播放,它會繼續迴圈播放,但是這可能會給機器帶來一點負擔,所以我會停止播放並倒帶。
在模擬計算時等待幾分鐘。
當模擬完成並完全儲存在磁碟上作為快取時,這裡的讀數將再次表示模擬空閒。
我們可以繼續在視口中回放。
讓我們關閉其中一些視窗,將模擬檢視移開,然後按播放。
我已經設定好了,以便我們可以在時間配置對話方塊的所有視口中看到回放。
所以這看起來不錯。
我們現在可以嘗試渲染。
回到我們的模擬檢視中,我們有我們的渲染設定。
我想在Arnold中渲染它,所以在Liquid Settings,Render As的下面,而不是Cache Mesh,我會選擇Arnold Surface。
這是非常重要的,因為這樣做我們不必建立額外的網格快取,我們可以直接渲染曲面。
對於Surface Type我們想要Mesh,Render Component應該是Voxel。
在這裡還有一件小事情,我們希望將Dilate增加到0.01。
這只是擴大流體的體積,所以當我們在表面上有薄膜液體時,它仍然會呈現。
最後,非常重要的是,我們在這個鏡頭中沒有任何泡沫或氣泡,因此在泡沫設定中,我們需要將渲染型別設定為無。
否則,我們會收到一條錯誤訊息,並且鏡頭不會在Arnold中渲染。
我也有一種為液體準備的材料。
我可以關閉“模擬檢視”並開啟“材質編輯器”。
在這裡,我可以雙擊它來載入它的引數。
通過單擊將材料分配給選擇,也可將其分配給選定的液體物件。
它是不含基色的阿諾德標準表面,因此這將是一種透明液體。
它最大限度地獲得了鏡面反射,並具有非常低的粗糙度。
最重要的是,它具有很高的傳輸值,.95,幾乎是最大值。
而且我還用一些透射顏色著色了它。
順便說一下,液態物體是獨一無二的。
它已經不是不透明的了。
如果您想讓它們投射透明陰影,3ds Max中的所有其他物件型別都需要應用Arnold屬性修改器。
但是液體物件預設情況下不是不透明的。
所以我們可以繼續進行測試渲染。
我可以關閉“板岩材質編輯器”,然後執行PhysicalCamera檢視的ActiveShade渲染。
那裡是它的全部榮耀。
當我們瀏覽時間軸時,我們可以預覽渲染。
如果我下降到15幀左右,我們可以看到它在飛濺。
實際上,預設情況下會有一些運動模糊,因為我使用的是物理照相機。
這是對3ds Max Fluids的快速介紹。
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