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CGBitmapContextCreate函式引數詳解

函式原型:

CGContextRef CGBitmapContextCreate (

   void *data,

   size_t width,

   size_t height,

   size_t bitsPerComponent,

   size_t bytesPerRow,

   CGColorSpaceRef colorspace,

   CGBitmapInfo bitmapInfo

);

引數:

data                                    指向要渲染的繪製記憶體的地址。這個記憶體塊的大小至少是(bytesPerRow*height)個位元組

width                                  bitmap的寬度,單位為畫素

height                                bitmap的高度,單位為畫素

bitsPerComponent        記憶體中畫素的每個元件的位數.例如,對於32位畫素格式和RGB 顏色空間,你應該將這個值設為8.

bytesPerRow                  bitmap的每一行在記憶體所佔的位元數

colorspace                      bitmap上下文使用的顏色空間。

bitmapInfo                       指定bitmap是否包含alpha通道,畫素中alpha通道的相對位置,畫素元件是整形還是浮點型等資訊的字串。

描述:

當你呼叫這個函式的時候,Quartz建立一個位圖繪製環境,也就是點陣圖上下文。當你向上下文中繪製資訊時,Quartz把你要繪製的資訊作為點陣圖資料繪製到指定的記憶體塊。一個新的點陣圖上下文的畫素格式由三個引數決定:每個元件的位數,顏色空間,alpha選項。alpha值決定了繪製畫素的透明性。

Implicit conversion from enumeration type 'enum CGImageAlphaInfo' to different enumeration type 'CGBitmapInfo' (aka 'enum CGBitmapInfo')

在使用xcode5 sdk iOS7環境,建立圖形上下文進行圖形繪製,合併,裁剪,特效處理等時避免不了使用如下方法建立點陣圖:

在 iOS7以前,是使用如下方法建立的:

CG_EXTERNCGContextRef CGBitmapContextCreate(void *data, size_t width,

size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,

CGColorSpaceRef space,CGImageAlphaInfobitmapInfo)

注意最後一個引數型別是 CGImageAlphaInfo 列舉型別中的kCGImageAlphaPremultipliedLast值。其整型值為1。

typedefCF_ENUM(uint32_t, CGImageAlphaInfo) 

{

  kCGImageAlphaNone,               /* For example, RGB. */

  kCGImageAlphaPremultipliedLast,  /* For example, premultiplied RGBA */

  kCGImageAlphaPremultipliedFirst, /* For example, premultiplied ARGB */

  kCGImageAlphaLast,               /* For example, non-premultiplied RGBA */

  kCGImageAlphaFirst,              /* For example, non-premultiplied ARGB */

  kCGImageAlphaNoneSkipLast,       /* For example, RBGX. */

  kCGImageAlphaNoneSkipFirst,      /* For example, XRGB. */

  kCGImageAlphaOnly                /* No color data, alpha data only */

};

但是在iOS7版本中,這個最後的參會型別發生了變化。看一下定義:

CGContextRef CGBitmapContextCreate(void *data, size_t width,

size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,

CGColorSpaceRef space, CGBitmapInfo bitmapInfo)

很明顯最後一個引數由CGImageAlphaInfo 變化為 CGBitmapInfo,看一下這個型別的定義

typedefCF_OPTIONS(uint32_t, CGBitmapInfo)

 {

  kCGBitmapAlphaInfoMask = 0x1F,

  kCGBitmapFloatComponents = (1 << 8),

  kCGBitmapByteOrderMask = 0x7000,

  kCGBitmapByteOrderDefault = (0 << 12),

  kCGBitmapByteOrder16Little = (1 << 12),

  kCGBitmapByteOrder32Little = (2 << 12),

  kCGBitmapByteOrder16Big = (3 << 12),

  kCGBitmapByteOrder32Big = (4 << 12)

CF_ENUM_AVAILABLE(10_4, 2_0);

從頭到尾沒有發現值為1的列舉量值。故在使用的時候會出現如下警告:

Implicit conversion from enumeration type 'enum CGImageAlphaInfo' to different enumeration type 'CGBitmapInfo' (aka 'enum CGBitmapInfo')

意思很明顯不過,型別不匹配非法。

以下給出解決方法:

第一種方法,定義巨集:

#if __IPHONE_OS_VERSION_MAX_ALLOWED > __IPHONE_6_1

     #define kCGImageAlphaPremultipliedLast  (kCGBitmapByteOrderDefault | kCGImageAlphaPremultipliedLast)

#else 

     #define kCGImageAlphaPremultipliedLast  kCGImageAlphaPremultipliedLast

#endif

這樣就會直接映射出一個值為1的巨集,原有方法不用改變。

第二種方法:原理和第一個一樣,目的 還是為了生產出一個為1的值,直接修改程式碼。

#if __IPHONE_OS_VERSION_MAX_ALLOWED > __IPHONE_6_1

    int bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefaultkCGImageAlphaPremultipliedLast;

#else

 int bitmapInfo = kCGImageAlphaPremultipliedLast;

#endif

CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(nil, CGContexWith*2, 290.0*2, 8, 4*CGContexWith*2, colorSpace, bitmapInfo);

其實所有的做法,不外乎為了使這裡的值為1,型別匹配。你也直接可以傳1,不用麻煩的各種寫程式碼。也可以直接進行型別強制轉換,這個你隨便。只是每個人的習慣不一樣,故,如何解決,自己參考決定 。


CGContextRef CGBitmapContextCreate (

  void *data,

  size_t width,

  size_t height,

  size_t bitsPerComponent,

  size_t bytesPerRow,

  CGColorSpaceRef colorspace,

  CGBitmapInfo bitmapInfo

  );

 引數data指向繪圖操作被渲染的記憶體區域,這個記憶體區域大小應該為(bytesPerRow*height)個位元組。如果對繪製操作被渲染的記憶體區域並無特別的要求,那麼可以傳遞NULL給引數date。

   引數width代表被渲染記憶體區域的寬度。

   引數height代表被渲染記憶體區域的高度。

   引數bitsPerComponent被渲染記憶體區域中元件在螢幕每個畫素點上需要使用的bits位,舉例來說,如果使用32-bit畫素和RGB顏色格式,那麼RGBA顏色格式中每個元件在螢幕每個畫素點上需要使用的bits位就為32/4=8。

   引數bytesPerRow代表被渲染記憶體區域中每行所使用的bytes位數。

   引數colorspace用於被渲染記憶體區域的“點陣圖上下文”。

   引數bitmapInfo指定被渲染記憶體區域的“檢視”是否包含一個alpha(透視)通道以及每個畫素相應的位置,除此之外還可以指定元件式是浮點值還是整數值。

網路上抄的一份程式碼:

@implementation GLView

#import <UIKit/UIKit.h>

#import <QuartzCore/QuartzCore.h>

#import <OpenGLES/ES2/gl.h>

#import <OpenGLES/ES2/glext.h>

#import <OpenGLES/ES1/gl.h>

#import <OpenGLES/ES1/glext.h>

@interface GLView : UIView {

@private

    CAEAGLLayer *_eaglLayer;

    EAGLContext *_context;

    GLuint  _colorRenderBuffer;

    GLuint _position;

    GLuint _color;

}

@end

#import "GLView.h"

@implementation GLView

// 設定LAYER class, 想要顯示OPENGL的內容, 你需要把它預設的layer設定為一個特殊的layer.

+ (Class)layerClass

{

    return [CAEAGLLayer class];

}

// 設定layer為不透明, 預設的話,CALayer是透明的, 透明的層對效能負荷很打,特別是Opengl的層.

- (void)setupLayer

{

    _eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;

    _eaglLayer.opaque = YES;

}

// 建立content, 無論你需要OPENGL 幫你做什麼 都需要這個EAGLContext, EAGLContext管理所以通過

// opengl進行的draw的資訊.

- (void)setupContext

{

    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES1;

    _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];

    if (!_context)

    {

     }

    if (![EAGLContext setCurrentContext:_context])

    {

        NSLog(@"Failed to set current context");

    }

}

// 建立render buffer(渲染緩衝)

// renderbuffer用於存放渲染過的影象

// glGenRenderbuffers建立一個renderbuffer,返回一個用於標記renderbuffer的名字_colorRenderBuffer;

// 呼叫glBindRenderbuffer,告訴OPengl 剛建立的物件是GL_RENDERBUFFER型別的物件

// 最後再分配空間

- (void)setupRenderBuffer

{

    glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);

    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);

    [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];

}

// 建立一個FrameBuffer,(幀緩衝區)

// 

- (void)setupFrameBuffer

{

    GLuint frameBuffer;

    glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);

    // 把剛建立的render buffer 依附到frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上

    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 

                              GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);

}

// 在和vertextes shader打交道前, 先清理螢幕 顯示另一種顏色.

- (void)render

{

    const GLfloat squareVertices[] = {

        -0.5f, -0.5f, 

        0.5f,  -0.5f,

        -0.5f,  0.5f,

        0.5f,   0.5f,

    };

紋理的座標系 左下為(00)點

    const GLshort squarTextureCoords[] = {

        0, 0, // top left

        0, 1,

        1, 0,

        1, 1

    };

    [EAGLContext setCurrentContext:context];

    glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, defaultFramebuffer);

    glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);

//    // 告訴OPENGL 我們工作在投影模式下

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);

//    // 重置所有狀態, 比如旋轉 移動等

    glLoadIdentity();

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glOrthof(-1.0f, 1.0f, -1.5f, 1.5f, -1.0f, 1.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

 // 設定一個RGBA顏色, 接下來會用這個顏色來塗抹全屏

    glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, squareVertices);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, squarTextureCoords);

    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

   // GL_TRIANGLE_STRIP 最開始的兩個頂點除非,然後遍歷每個頂點,這些頂點將使用前兩個頂點一齊組成三角形

    // GL_TRIANGLE_FAN 跳過開始的2個頂點, 然後遍歷每個頂點,然後將這些頂點與他們前一個,以及陣列的第一個頂點一齊組成三角

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, colorRenderbuffer);

    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];

}

void)loadTexture

{

    // 這個imageRef並不包含圖片的資料

// 注意:

// 載入的圖片大小必須是2N次方

    CGImageRef imageRef = [[UIImage imageNamed:@"tile_floor.png"] CGImage];

    size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);

    size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);

    // RGBA個數, 每個畫素4個位元組

    GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(width * height *4);

    CGContextRef textrureContext = CGBitmapContextCreate(

                                                 textureData, 

                                                 width, 

                                                 height, 

                                                 8, // 每個通道8位

                                                 width * 4, 

                                                          CGImageGetColorSpace(imageRef), 

                                                          kCGImageAlphaPremultipliedLast);

    CGContextDrawImage(textrureContext, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);

    // 只需要一張紋理

    glGenTextures(1, &_texture[0]);

    // 啟用紋理 新建的紋理名字載入到當期的紋理單元中

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture[0]);

    // 傳送紋理資料到OPENGL

    // target 基本上都是GL_TEXTURE_2D

    // level 紋理的詳細程式, 0表示允許圖片的全部細節,

    // internal_format 和format必須相同 

    // border 必須始終為0 OPENGL es 不支援紋理邊界

    // type 畫素型別 每個畫素佔4個位元組(無符號整形)

    // pixels 實際的圖片資料指標

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);

    // 在和縮小(遠矩離)的的時候 我們會把紋理縮小.如何處理(GL_LINEAR 是平滑的, GLNEAREST是選擇嘴臨近的紋理畫素)

    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    // 

    free(textureData);

    CGContextRelease(textrureContext);

}

- (id)initWithFrame:(CGRect)frame

{

    self = [super initWithFrame:frame];

    if (self) {

        [self setupLayer];

        [self setupContext];

        [self setupRenderBuffer];

        [self setupFrameBuffer];

      [self loadTexture];

        [self render];

    }

    return self;

}

- (void)dealloc

{

    [_context release];

    _context = nil;

    [super dealloc];

}

@end