《新興實踐》學習筆記之設計模型:展望未來的設計教育(第一章)
阿新 • • 發佈:2018-12-31
-
作者:Ken Friedman
-
引言:
- “如今大部分設計挑戰都需要分析和綜合的規劃能力,而這些能力無法僅僅依靠當代設計的專業實踐來培養”
一、設計的背景
-
引言:
- “未來已經來到了,只是還沒有完全均勻分佈。”
-
背景概述:
- 當今的設計教育是在後工業時代和工業化社會背景下進行的
- 形成於多元經濟交織的時代背景
-
政治經濟背景:
- 對於設計的意義:
- 設計專業涉及到在龐大的工業經濟裡創造商品和服務
- 矛盾:
- 個人自由的民主制和國家計劃經濟之間的矛盾
- 自身利益和共同利益之間的競爭
- 民主形式的變化:
- “從一個有財產的男人的一張選票,轉變為一個男人一張選票,發展到真正意義的一人一票,最終趨向於一美元一票” -諾貝爾獎得主Michael Spence
- 全球政治經濟背景:
- 亞洲整體上在趕超西方
- 觀點:
- “我們必須質疑任何可以被定義的民主的本質”
- 對於設計的意義:
二、六類世界經濟
1、探討經濟形式的意義
- 設計專業實踐是一種經濟活動。
- 不同形式的設計在特定的經濟領域和市場中發揮作用
2、六類世界經濟
-
分類:
- (1)採集、收穫、狩獵、畜牧
- (2)製作、建築、構造
- (3)交通運輸、公共事業
- (4)貿易、資本服務
- (5)資訊、知識服務、情感工作、人際關係網路、體驗經濟服務、專業服務、文化服務
- (6)直接針對生物、分子和原子結構的行動
-
觀點:
- 前五種經濟形式在不同的組合方式中至少共存了一萬年
- 以可辨識的資訊人造物出現在兩萬年前為標誌
- 新舊經濟形態的交織,其所佔比例隨時間變化
- 第六類經濟是對21世紀經濟產生決定性作用的新經濟
- 前五種經濟形式在不同的組合方式中至少共存了一萬年
3、經濟的三個區段
- 1940年澳大利亞經濟學家Colin Clark提出
/ | 第一區段(前工業化時代) | 第二區段(工業化時代) | 第三區段(後工業化時代) |
---|---|---|---|
經濟型別 | 農業、畜牧業、公眾、狩獵、誘捕、漁業、林業以及基礎礦業 | (1)人類的製造、建築、施工、採礦(2)天然氣、石油以及電力生產 | 貿易、流通、交通、公共管理、家政服務、專業服務、個人服務 |
本質 | 從自然界中提取財富 | 原材料通過生產活動進行轉化 | 服務 |
-
1965年社會學家Daniel Bell的擴充套件
- 即使資源的轉化方式發生了改變,人類還是在同以前的資源和流程打交道。
- 我們仍然需要原材料來製造產品
/ | 前工業化時代 | 工業化時期 | 後工業時期 |
---|---|---|---|
經濟型別 | 農業、礦業、漁業、伐木、天然氣和石油 | 產品製造業、生產耐久和非耐久性產品的行業以及重型建築業 | (1)階段一:交通運輸和公共事業 (2)階段二:貿易、金融、保險和房地產 (3)階段三:健康、教育、研究、政府、再創造和娛樂業 |
生產模式 | 直接獲取 | 加工製造 | 加工處理和資訊科技 |
關鍵資源 | 原始生產資料 | 金融資本 | 人力資本 |
勞動力 | 手藝人、體力勞動者、農民 | 工程師、熟練工人和半熟練工人 | 科學家、技術專家、專業人員以及高階技工 |
工作模式 | 體力勞動 | 明確的勞動分工 | 網路化工作 |
方法以及方法論 | 常識、試錯、經驗 | 經驗主義和實驗過程 | 後工業時代的模型、模擬、決策理論、系統思維 |
時代視角 | 面向過去 | 運用特定的適應方式和實驗過程以實現工業環境下的大規模執行 | 面向未來,以預測、先見和計劃為手段 |
軸心原則 | 傳統主義 | 生產力指導原則 | 編碼知識和演算 |
三、設計師必須知道的事
- 引言:設計是一個滿足多種需求的跨學科專業
1、當今設計教育的背景
-
當今設計教育面臨的問題(Donald Norman提出):
- 問題發現:
- 早期工業設計的工作重點主要在有形的產品上。如今設計師也處理組織結構和社會問題,從事互動、服務和體驗設計。許多問題牽涉到負責的社會和政治問題。設計師已經成為應用行為學家。
- 矛盾點:
- 沒有良好的綜合知識儲備
eg:關於個人和社會行為聯動的複雜性,關於行為科學、科技和商業
- 沒有良好的綜合知識儲備
- 後果:
- 導致設計師們常常不能理解問題的複雜性和已知知識的深度,提出的方案難以落實。
- 問題發現:
-
現在的設計工作要求設計師為工業和商業創造價值,需要接受的兩種教育:
- 專業訓練:針對某一特定設計實踐的高階技能的專業訓練
- 廣義訓練:包含了設計師為從事更廣泛的專業活動所必須的思維和知識
2、設計師所必須具備的四種技能/創造價值的途徑
- 統一歸屬於工程學的範疇下
- (1)科學與技術(解釋模型)
- 解釋現實
- 通用理解
- (2)藝術(表達模型)
- 質疑現實
- 個體理解
- (3)詮釋學(工作模型)
- 改進現實
- 詮釋理解
- (4)設計(探索模型)
- 改變現實
- 個體理解
- (1)科學與技術(解釋模型)
3、設計師推動行為改變的三種方式
- (1)讓想要實現的行為變得比其他行為更加容易被使用者接受
- eg:按鍵手機向觸屏手機的轉變
- (2)通過教育、刺激、態度轉變或其他方法來鼓勵使用者調整或改變他們的行為
- eg:廣告投放、商家補貼教育市場
- (3)有時甚至把其他可能的行為變得不可能、很困難,或者令他們的經濟或社會代價高的離譜,由此將使用者推向設計想要實現的行為
4、設計方法的步驟
-
(1)通過觀察和參與來理解使用者
- 目的:在與提升一個新產品或服務的成功機率。或是為了降低由於錯誤理解使用者的基本行為和結構而造成產品或服務失敗的機率
-
(2)圍繞可能的解決方案生成或共同生成一些構想
-
(3)為選定的可能方案製作快速原型或實物模型
-
(4)迭代:改進或共同改進已經物化的方案
-
(5)驗證一個成功的結果
- eg:軟體測試
-
(6)產品或服務投入生產和使用
5、設計專業的學科支撐
- 理論與調查領域:
- (1)自然科學
- (2)人文學科和文學
- (3)社會學和行為科學
- 實踐與應用領域:
- (1)技術與工程
- (2)創意和應用藝術
- (3)人本專業和服務
6、設計如今面臨的十項重大挑戰
- 表現挑戰
- (1)作用於物理世界的行為
- (2)滿足人類需求
- (3)生成人造環境
- 本質挑戰
- (4)人造物、結構和加工過程三者之間日漸模糊的界限
- (5)規模日益增大的社會、經濟和工業結構
- (6)需要、要求和限制的環境日益複雜
- (7)資訊內涵常常超出有形物質的價值
- 情境挑戰
- (8)一個複雜的環境,其中許多專案或產品寬約了多個組織、利益相關者、生產商和使用者人群
- (9)專案或產品必須滿足多個組織、利益相關者、生產商和使用者群的渴望
- (10)生產、流通、接收和控制在每一層面的要求
附:設計分類法-人造物部分
-
(1)產品開發
- 方法論
- 市場研究
- 創新研究
- 問題意識
- 產品代際
- 創造新產品
- 改造舊產品
- 產品再生
- 糾正問題
- 改進產品
- 定位
- 重建(精益生產)
-
(2)設計
- 產品設計
- 人機工程
- 產品語意
- 產品平面表達
- 功能
- 平面設計
- 視覺人機工程
- 字型設計
- 合作設計
- 行為設計
- 資訊設計
- 知識設計
- 流程設計
-
(3)製造
- 技術
- 操作
- 統計質量控制
- 物流
- 流程管理
- 增材製造
- 納米技術
- 生物技術