OpenGL學習腳印: 模型變換(model transformation)
寫在前面
前面為本節內容準備了向量和矩陣、線性變換等內容,本節開始學習OpenGL中的座標處理。OpenGL中的座標處理過程包括模型變換、視變換、投影變換、視口變換等內容,這個主題的內容有些多,因此分節學習,主題將分為5節內容來學習。本節主要學習模型變換。本節示例程式碼均可在我的github處下載。
通過本節可以瞭解到
- 模型變換的作用
- 模型變換的型別和計算方法
座標處理的全域性過程(瞭解,另文詳述)
OpenGL中的座標處理包括模型變換、視變換、投影變換、視口變換等內容,具體過程如下圖1所示:
每一個過程處理都有其原因,這些內容計劃將會在不同節裡分別介紹,最後再整體把握一遍。
今天我們學習第一個階段——模型變換。
為什麼需要模型變換
我們在OpenGL中通過定義一組頂點來定義一個模型,或者通過其他3D建模軟體事先建好模型然後匯入到OpenGL中。頂點屬性定義了模型。如果我們要在一個場景中不同位置顯示同一個模型怎麼辦? 如果我們要以不同的比例、不同角度顯示同一個模型又怎麼辦 ?
如果繼續以類似的頂點屬性資料定義同一個模型,調整它滿足上述需求的話,不僅浪費顯示卡記憶體,而且這個調整的工作量也很大,因此效率很低。更好地解決方法是,我們定義的模型根據需要可以執行放大、縮小等操作來不同比例顯示,可以通過平移來放在不同位置,可以通過旋轉來按不同角度顯示。這種方式就是執行模型變換。
模型變換通過對模型執行平移(translation)、縮放(scale)、旋轉(rotation)、映象(reflection)、錯切(shear)等操作,來調整模型的過程。通過模型變換,我們可以按照合理方式指定場景中物體的位置等資訊。
平移變換
平移就是將物體從一個位置
如果對向量和矩陣不熟悉,可以回過去看前面介紹的向量和矩陣;如果對上面使用的齊次座標系不熟悉,可以回過去看前面介紹的線性變換部分。
本節的模型變換在OpenGL程式中,可以使用GLM數學庫實現。例如平移變換實現如下:
glm: :mat4 model; // 構造單位矩陣
model = glm::translate(model, glm::vec3(-0.5f, 0.0f, 0.0f));
上述表示平移向量為(-0.5,0.0,0.0),得到一個平移矩陣儲存到model中。
在程式中我們繪製了4個矩形,通過平移將其放在不同位置,效果如下圖所示:
在上圖示例中,我們使用不同的著色器還繪製了座標軸,座標軸通過箭頭和軸線繪製。在xoy座標系中,第一個象限為原圖,第二個象限為平移(-0.5,0.0,0.0)後的矩形,第三象限為平移(-0.8,-0.8,0.0)後的矩形,第四個象限為平移(0.0,-0.5,0.0)後的矩形。
注意 通過上面座標處理的全域性過程圖1可以看到,實際頂點輸出還需要經過視變換、投影變換過程等處理,本節主要討論模型變換,因此我們在程式碼中,不考慮視變換和投影變換,使用預設的視變換和投影變換,即這兩個變換保持為單位矩陣。預設的方式就是我們一直在使用的正交投影方式。變換矩陣在著色器中使用uniform變數傳遞,在c++程式中使用glm::mat4與之對應。對uniform變數不熟悉的話,可以回過頭去看2D紋理部分的使用方法。
設定預設視變換和投影變換矩陣的程式碼如下:
glm::mat4 projection;// 投影變換矩陣
glm::mat4 view; // 視變換矩陣
glm::mat4 model; // 模型變換矩陣
glUniformMatrix4fv(
glGetUniformLocation(shader.programId,"projection"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
glUniformMatrix4fv(
glGetUniformLocation(shader.programId,"view"),
1,GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
繪製四個矩形的程式碼為:
// 繪製第一個矩形
glUniformMatrix4fv(
glGetUniformLocation(shader.programId, "model"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
// 繪製第二個矩形
model = glm::mat4();
model = glm::translate(model, glm::vec3(-0.5f, 0.0f, 0.0f));
glUniformMatrix4fv(
glGetUniformLocation(shader.programId, "model"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
// 繪製第三個矩形
model = glm::mat4();
model = glm::translate(model, glm::vec3(-0.8f, -0.8f, 0.0f));
glUniformMatrix4fv(
glGetUniformLocation(shader.programId, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
// 繪製第四個矩形
model = glm::mat4();
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, -0.5f, 0.0f));
glUniformMatrix4fv(
glGetUniformLocation(shader.programId, "model"),1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
這裡繪製矩形使用的頂點屬性資料,以及紋理使用方法,可以回過頭去檢視上一節2D紋理對映內容。
本節繪製矩形的頂點著色器中都使用程式碼:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 color;
layout(location = 2) in vec2 textCoord;
out vec3 VertColor;
out vec2 TextCoord;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
void main()
{
gl_Position =
projection * view * model * vec4(position, 1.0);
VertColor = color;
TextCoord = textCoord;
}
本節繪製矩形的片元著色器中都使用程式碼:
#version 330
in vec3 VertColor;
in vec2 TextCoord;
uniform sampler2D tex;
out vec4 color;
void main()
{
color = texture(tex, vec2(TextCoord.s, 1.0 -TextCoord.t) );
}
程式碼中使用座標vec2(TextCoord.s, 1.0 -TextCoord.t)表示將紋理的y軸翻轉,避免紋理倒立顯示。
在座標和變換的數學基礎一節中,我們已經提到,對於4x4仿射變換矩陣,可以表示平移(仿射變換)、縮放、旋轉等線性變換,其中矩陣的形式為:
記住這一點,對於矩陣形式理解會比較清楚。
縮放變換
縮放可以沿著三個座標軸的方向獨立進行,當縮放參數一致時是均勻縮放,否則是非均勻縮放。對於以原點為中心的縮放來講,根據座標和變換的數學基礎,一節所得到的結論:線性變換矩陣為變換後基向量組成。縮放因子為
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