Android 動畫:你真的會使用插值器與估值器嗎?(含詳細例項教學)
前言
- 動畫的使用 是
Android
開發中常用的知識 - 可是動畫的種類繁多、使用複雜,每當需要 採用自定義動畫 實現 複雜的動畫效果時,很多開發者就顯得束手無策
- Android中 補間動畫 & 屬性動畫實現動畫的原理是:
- 其中,步驟2中的 插值器(
Interpolator
)和估值器(TypeEvaluator
)是實現 複雜動畫效果的關鍵 - 本文主要講解 將詳細講解 插值器(
Interpolator
)和估值器(TypeEvaluator
),通過閱讀本文你將能輕鬆實現複雜的動畫效果
目錄
1. 插值器(Interpolator)
1.1 簡介
- 定義:一個介面
- 作用:設定 屬性值 從初始值過渡到結束值 的變化規律
- 如勻速、加速 & 減速 等等
- 即確定了 動畫效果變化的模式,如勻速變化、加速變化 等等
- 如勻速、加速 & 減速 等等
1.2 應用場景
實現非線性運動的動畫效果非線性運動:動畫改變的速率不是一成不變的,如加速 & 減速運動都屬於非線性運動
1.3 具體使用
a. 設定方式
插值器在動畫的使用有兩種方式:在XML / Java程式碼中設定:
設定方法1:在 動畫效果的XML程式碼中設定插值器屬性android:interpolator
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<scale xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:interpolator="@android:anim/overshoot_interpolator"
// 通過資源ID設定插值器
android:duration="3000"
android:fromXScale="0.0"
android:fromYScale="0.0"
android:pivotX="50%"
android:pivotY="50%"
android:toXScale="2"
android:toYScale ="2" />
設定方法2:在 Java 程式碼中設定
Button mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 步驟1:建立 需要設定動畫的 檢視View
Animation alphaAnimation = new AlphaAnimation(1,0);
// 步驟2:建立透明度動畫的物件 & 設定動畫效果
alphaAnimation.setDuration(3000);
Interpolator overshootInterpolator = new OvershootInterpolator();
// 步驟3:建立對應的插值器類物件
alphaAnimation.setInterpolator(overshootInterpolator);
// 步驟4:給動畫設定插值器
mButton.startAnimation(alphaAnimation);
// 步驟5:播放動畫
- 那麼使用插值器時的資源ID是什麼呢?即有哪些型別的插值器可供我們使用呢?
- 下面將介紹
Android
內建預設的插值器
b. 系統內建插值器型別
Android
內建了 9 種內建的插值器實現:
作用 | 資源ID | 對應的Java類 |
---|---|---|
動畫加速進行 | @android:anim/accelerate_interpolator | AccelerateInterpolator |
快速完成動畫,超出再回到結束樣式 | @android:anim/overshoot_interpolator | OvershootInterpolator |
先加速再減速 | @android:anim/accelerate_decelerate_interpolator | AccelerateDecelerateInterpolator |
先退後再加速前進 | @android:anim/anticipate_interpolator | AnticipateInterpolator |
先退後再加速前進,超出終點後再回終點 | @android:anim/anticipate_overshoot_interpolator | AnticipateOvershootInterpolator |
最後階段彈球效果 | @android:anim/bounce_interpolator | BounceInterpolator |
週期運動 | @android:anim/cycle_interpolator | CycleInterpolator |
減速 | @android:anim/decelerate_interpolator | DecelerateInterpolator |
勻速 | @android:anim/linear_interpolator | LinearInterpolator |
使用時:
- 當在XML檔案設定插值器時,只需傳入對應的插值器資源ID即可
當在Java程式碼設定插值器時,只需建立對應的插值器物件即可
系統預設的插值器是
AccelerateDecelerateInterpolator
,即先加速後減速系統內建插值器的效果圖:
使用
Android
內建的插值器能滿足大多數的動畫需求- 如果上述9個插值器無法滿足需求,還可以自定義插值器
- 下面將介紹如何自定義插值器(
Interpolator
)
c. 自定義插值器
- 本質:根據動畫的進度(0%-100%)計算出當前屬性值改變的百分比
- 具體使用:自定義插值器需要實現
Interpolator
/TimeInterpolator
介面 & 複寫getInterpolation()
- 補間動畫 實現
Interpolator
介面;屬性動畫實現TimeInterpolator
介面 TimeInterpolator
介面是屬性動畫中新增的,用於相容Interpolator
介面,這使得所有過去的Interpolator
實現類都可以直接在屬性動畫使用
- 補間動畫 實現
// Interpolator介面
public interface Interpolator {
// 內部只有一個方法
float getInterpolation(float input) {
// 引數說明
// input值值變化範圍是0-1,且隨著動畫進度(0% - 100% )均勻變化
// 即動畫開始時,input值 = 0;動畫結束時input = 1
// 而中間的值則是隨著動畫的進度(0% - 100%)在0到1之間均勻增加
...// 插值器的計算邏輯
return xxx;
// 返回的值就是用於估值器繼續計算的fraction值,下面會詳細說明
}
// TimeInterpolator介面
// 同上
public interface TimeInterpolator {
float getInterpolation(float input);
}
在學習自定義插值器前,我們先來看兩個已經實現好的系統內建差值器:
- 勻速插值器:
LinearInterpolator
- 先加速再減速 插值器:
AccelerateDecelerateInterpolator
// 勻速差值器:LinearInterpolator
@HasNativeInterpolator
public class LinearInterpolator extends BaseInterpolator implements NativeInterpolatorFactory {
// 僅貼出關鍵程式碼
...
public float getInterpolation(float input) {
return input;
// 沒有對input值進行任何邏輯處理,直接返回
// 即input值 = fraction值
// 因為input值是勻速增加的,因此fraction值也是勻速增加的,所以動畫的運動情況也是勻速的,所以是勻速插值器
}
// 先加速再減速 差值器:AccelerateDecelerateInterpolator
@HasNativeInterpolator
public class AccelerateDecelerateInterpolator implements Interpolator, NativeInterpolatorFactory {
// 僅貼出關鍵程式碼
...
public float getInterpolation(float input) {
return (float)(Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f) + 0.5f;
// input的運算邏輯如下:
// 使用了餘弦函式,因input的取值範圍是0到1,那麼cos函式中的取值範圍就是π到2π。
// 而cos(π)的結果是-1,cos(2π)的結果是1
// 所以該值除以2加上0.5後,getInterpolation()方法最終返回的結果值還是在0到1之間。只不過經過了餘弦運算之後,最終的結果不再是勻速增加的了,而是經歷了一個先加速後減速的過程
// 所以最終,fraction值 = 運算後的值 = 先加速後減速
// 所以該差值器是先加速再減速的
}
}
- 從上面看出,自定義插值器的關鍵在於:對input值 根據動畫的進度(0%-100%)通過邏輯計算 計算出當前屬性值改變的百分比
- 下面我將用一個例項來說明該如何自定義插值器
例項
- 目的:寫一個自定義
Interpolator
:先減速後加速
步驟1:根據需求實現Interpolator介面
DecelerateAccelerateInterpolator.java
/**
* Created by Carson_Ho on 17/4/19.
*/
public class DecelerateAccelerateInterpolator implements TimeInterpolator {
@Override
public float getInterpolation(float input) {
float result;
if (input <= 0.5) {
result = (float) (Math.sin(Math.PI * input)) / 2;
// 使用正弦函式來實現先減速後加速的功能,邏輯如下:
// 因為正弦函式初始弧度變化值非常大,剛好和餘弦函式是相反的
// 隨著弧度的增加,正弦函式的變化值也會逐漸變小,這樣也就實現了減速的效果。
// 當弧度大於π/2之後,整個過程相反了過來,現在正弦函式的弧度變化值非常小,漸漸隨著弧度繼續增加,變化值越來越大,弧度到π時結束,這樣從0過度到π,也就實現了先減速後加速的效果
} else {
result = (float) (2 - Math.sin(Math.PI * input)) / 2;
}
return result;
// 返回的result值 = 隨著動畫進度呈先減速後加速的變化趨勢
}
}
MainActivity.java
mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 建立動畫作用物件:此處以Button為例
float curTranslationX = mButton.getTranslationX();
// 獲得當前按鈕的位置
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "translationX", curTranslationX, 300,curTranslationX);
// 建立動畫物件 & 設定動畫
// 表示的是:
// 動畫作用物件是mButton
// 動畫作用的物件的屬性是X軸平移
// 動畫效果是:從當前位置平移到 x=1500 再平移到初始位置
animator.setDuration(5000);
animator.setInterpolator(new DecelerateAccelerateInterpolator());
// 設定插值器
animator.start();
// 啟動動畫
效果圖
2. 估值器(TypeEvaluator)
2.1 簡介
- 定義:一個介面
- 作用:設定 屬性值 從初始值過渡到結束值 的變化具體數值
- 插值器(
Interpolator
)決定 值 的變化規律(勻速、加速blabla),即決定的是變化趨勢;而接下來的具體變化數值則交給
而估值器 - 屬性動畫特有的屬性
- 插值器(
2.2 應用場景
協助插值器 實現非線性運動的動畫效果非線性運動:動畫改變的速率不是一成不變的,如加速 & 減速運動都屬於非線性運動
2.3 具體使用
a. 設定方式
ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofObject(myView2, "height", new Evaluator(),1,3);
// 在第4個引數中傳入對應估值器類的物件
// 系統內建的估值器有3個:
// IntEvaluator:以整型的形式從初始值 - 結束值 進行過渡
// FloatEvaluator:以浮點型的形式從初始值 - 結束值 進行過渡
// ArgbEvaluator:以Argb型別的形式從初始值 - 結束值 進行過渡
效果圖
- 如果上述內建的估值器無法滿足需求,還可以自定義估值器
下面將介紹如何自定義插值器(Interpolator)
b. 自定義估值器
本質:根據 插值器計算出當前屬性值改變的百分比 & 初始值 & 結束值 來計算 當前屬性具體的數值
如:動畫進行了50%(初始值=100,結束值=200 ),那麼勻速插值器計算出了當前屬性值改變的百分比是50%,那麼估值器則負責計算當前屬性值 = 100 + (200-100)x50% = 150.
具體使用:自定義估值器需要實現 TypeEvaluator介面 & 複寫
evaluate()
public interface TypeEvaluator {
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
// 引數說明
// fraction:插值器getInterpolation()的返回值
// startValue:動畫的初始值
// endValue:動畫的結束值
....// 估值器的計算邏輯
return xxx;
// 賦給動畫屬性的具體數值
// 使用反射機制改變屬性變化
// 特別注意
// 那麼插值器的input值 和 估值器fraction有什麼關係呢?
// 答:input的值決定了fraction的值:input值經過計算後傳入到插值器的getInterpolation(),然後通過實現getInterpolation()中的邏輯演算法,根據input值來計算出一個返回值,而這個返回值就是fraction了
}
}
在學習自定義插值器前,我們先來看一個已經實現好的系統內建差值器:浮點型插值器:FloatEvaluator
public class FloatEvaluator implements TypeEvaluator {
// FloatEvaluator實現了TypeEvaluator介面
// 重寫evaluate()
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
// 引數說明
// fraction:表示動畫完成度(根據它來計算當前動畫的值)
// startValue、endValue:動畫的初始值和結束值
float startFloat = ((Number) startValue).floatValue();
return startFloat + fraction * (((Number) endValue).floatValue() - startFloat);
// 初始值 過渡 到結束值 的演算法是:
// 1. 用結束值減去初始值,算出它們之間的差值
// 2. 用上述差值乘以fraction係數
// 3. 再加上初始值,就得到當前動畫的值
}
}
- 屬性動畫中的
ValueAnimator.ofInt()
&ValueAnimator.ofFloat()
都具備系統內建的估值器,即FloatEvaluator
&IntEvaluator
即系統已經預設實現了 如何從初始值 過渡到 結束值 的邏輯
- 但對於
ValueAnimator.ofObject()
,從上面的工作原理可以看出並沒有系統預設實現,因為對物件的動畫操作複雜 & 多樣,系統無法知道如何從初始物件過度到結束物件 - 因此,對於
ValueAnimator.ofObject()
,我們需自定義估值器(TypeEvaluator
)來告知系統如何進行從 初始物件 過渡到 結束物件的邏輯 - 自定義實現的邏輯如下
// 實現TypeEvaluator介面
public class ObjectEvaluator implements TypeEvaluator{
// 複寫evaluate()
// 在evaluate()裡寫入物件動畫過渡的邏輯
@Override
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
// 引數說明
// fraction:表示動畫完成度(根據它來計算當前動畫的值)
// startValue、endValue:動畫的初始值和結束值
... // 寫入物件動畫過渡的邏輯
return value;
// 返回物件動畫過渡的邏輯計算後的值
}
例項說明
- 下面我將用例項說明 該如何自定義
TypeEvaluator
介面並通過ValueAnimator.ofObject()
實現動畫效果 實現的動畫效果:一個圓從一個點 移動到 另外一個點
工程目錄檔案如下:
步驟1:定義物件類
- 因為
ValueAnimator.ofObject()
是面向物件操作的,所以需要自定義物件類。 - 本例需要操作的物件是 圓的點座標
Point.java
public class Point {
// 設定兩個變數用於記錄座標的位置
private float x;
private float y;
// 構造方法用於設定座標
public Point(float x, float y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
// get方法用於獲取座標
public float getX() {
return x;
}
public float getY() {
return y;
}
}
步驟2:根據需求實現TypeEvaluator介面
- 實現
TypeEvaluator
介面的目的是自定義如何 從初始點座標 過渡 到結束點座標; - 本例實現的是一個從左上角到右下角的座標過渡邏輯。
PointEvaluator.java
// 實現TypeEvaluator介面
public class PointEvaluator implements TypeEvaluator {
// 複寫evaluate()
// 在evaluate()裡寫入物件動畫過渡的邏輯
@Override
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
// 將動畫初始值startValue 和 動畫結束值endValue 強制型別轉換成Point物件
Point startPoint = (Point) startValue;
Point endPoint = (Point) endValue;
// 根據fraction來計算當前動畫的x和y的值
float x = startPoint.getX() + fraction * (endPoint.getX() - startPoint.getX());
float y = startPoint.getY() + fraction * (endPoint.getY() - startPoint.getY());
// 將計算後的座標封裝到一個新的Point物件中並返回
Point point = new Point(x, y);
return point;
}
}
- 上面步驟是根據需求自定義
TypeEvaluator
的實現 - 下面將講解如何通過對
Point
物件進行動畫操作,從而實現整個自定義View的動畫效果。
步驟3:將屬性動畫作用到自定義View當中
MyView.java
/**
* Created by Carson_Ho on 17/4/18.
*/
public class MyView extends View {
// 設定需要用到的變數
public static final float RADIUS = 70f;// 圓的半徑 = 70
private Point currentPoint;// 當前點座標
private Paint mPaint;// 繪圖畫筆
// 構造方法(初始化畫筆)
public MyView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
// 初始化畫筆
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mPaint.setColor(Color.BLUE);
}
// 複寫onDraw()從而實現繪製邏輯
// 繪製邏輯:先在初始點畫圓,通過監聽當前座標值(currentPoint)的變化,每次變化都呼叫onDraw()重新繪製圓,從而實現圓的平移動畫效果
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
// 如果當前點座標為空(即第一次)
if (currentPoint == null) {
currentPoint = new Point(RADIUS, RADIUS);
// 建立一個點物件(座標是(70,70))
// 在該點畫一個圓:圓心 = (70,70),半徑 = 70
float x = currentPoint.getX();
float y = currentPoint.getY();
canvas.drawCircle(x, y, RADIUS, mPaint);
// (重點關注)將屬性動畫作用到View中
// 步驟1:建立初始動畫時的物件點 & 結束動畫時的物件點
Point startPoint = new Point(RADIUS, RADIUS);// 初始點為圓心(70,70)
Point endPoint = new Point(700, 1000);// 結束點為(700,1000)
// 步驟2:建立動畫物件 & 設定初始值 和 結束值
ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointEvaluator(), startPoint, endPoint);
// 引數說明
// 引數1:TypeEvaluator 型別引數 - 使用自定義的PointEvaluator(實現了TypeEvaluator介面)
// 引數2:初始動畫的物件點
// 引數3:結束動畫的物件點
// 步驟3:設定動畫引數
anim.setDuration(5000);
// 設定動畫時長
// 步驟3:通過 值 的更新監聽器,將改變的物件手動賦值給當前物件
// 此處是將 改變後的座標值物件 賦給 當前的座標值物件
// 設定 值的更新監聽器
// 即每當座標值(Point物件)更新一次,該方法就會被呼叫一次
anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
currentPoint = (Point) animation.getAnimatedValue();
// 將每次變化後的座標值(估值器PointEvaluator中evaluate()返回的Piont物件值)到當前座標值物件(currentPoint)
// 從而更新當前座標值(currentPoint)
// 步驟4:每次賦值後就重新繪製,從而實現動畫效果
invalidate();
// 呼叫invalidate()後,就會重新整理View,即才能看到重新繪製的介面,即onDraw()會被重新呼叫一次
// 所以座標值每改變一次,就會呼叫onDraw()一次
}
});
anim.start();
// 啟動動畫
} else {
// 如果座標值不為0,則畫圓
// 所以座標值每改變一次,就會呼叫onDraw()一次,就會畫一次圓,從而實現動畫效果
// 在該點畫一個圓:圓心 = (30,30),半徑 = 30
float x = currentPoint.getX();
float y = currentPoint.getY();
canvas.drawCircle(x, y, RADIUS, mPaint);
}
}
}
步驟4:在佈局檔案加入自定義View空間
activity_main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
tools:context="scut.carson_ho.valueanimator_ofobject.MainActivity">
<scut.carson_ho.valueanimator_ofobject.MyView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
/>
</RelativeLayout>
步驟5:在主程式碼檔案設定顯示檢視
MainActivity.java
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
}
}