python3.6使用tkinter寫的彈跳小球遊戲
阿新 • • 發佈:2019-01-01
import random import time from tkinter import * #下面定義一個球的類,有canvas和color兩個物件 class Ball: #定義一個Ball類的函式 def __init__(self,canvas,paddle,color):#這是Ball類的屬性函式,Ball類下的函式都有這些性質 self.canvas=canvas self.paddle=paddle self.id=canvas.create_oval(10,10,25,25,fill=color)#返回所繪小球的呼叫值放入物件self.id self.canvas.move(self.id,245,100) #移動小球到(245,100)座標處, starts=[-3,-2,-1,1,2,3] random.shuffle(starts) self.x=starts[0] #使得小球左右方向運動隨機 self.y=-3 #預設開始的小球向上方運動 self.canvas_height=self.canvas.winfo_height()#畫布高度函式winfo_height()返回值放入canvas_height物件中 self.canvas_width=self.canvas.winfo_width() #winfo_width()返回畫布寬度放入canvas_width物件中 self.hit_bottom=False #設定hit_bottom初始值為false def hit_paddle(self,pos): #宣告函式,以供呼叫 paddle_pos=self.canvas.coords(self.paddle.id) #將球拍的(x1,y1)(x2,y2)的座標放到paddle_pos中 if pos[2]>=paddle_pos[0] and pos[0]<=paddle_pos[2]: # if pos[3]>=paddle_pos[1] and pos[3]<=paddle_pos[3]: #比較小球y軸是否在球拍y軸內 return True #表示小球碰到了球拍 return False #表示小球沒有碰到球拍 def draw(self): #宣告draw函式, self.canvas.move(self.id,self.x,self.y) #移動小球,移動速度為(self.x,self.y),在init中的屬性可以直接用 pos=self.canvas.coords(self.id)#把小球的左上角和右下角的座標以列表形式(可能元組)放入pos物件中 if pos[1]<=0: #如果小球碰到畫布上方 self.y=3 #則改變移動方向向下方 if pos[3]>=self.canvas_height: #如果小球碰到畫布底端 則返回hit_bottom為True self.hit_bottom=True if self.hit_paddle(pos)==True: #小球碰到了球拍,則改變Y軸方向向上運動 self.y=-3 if pos[0]<=0: #如果小球碰到了畫布左邊,則把X軸速度改成每次向右3個畫素 self.x=3 if pos[2]>=self.canvas_width: #如果小球碰到了畫布右邊,則把速度改成每次向左3個畫素 self.x=-3 class Paddle: #定義一個paddle類 def __init__(self,canvas,color): #paddle類的屬性函式,預設有兩個變數畫布和顏色 self.canvas=canvas #將canvas物件賦給self.canvas self.id=canvas.create_rectangle(0,0,100,10,fill=color) #建立球拍,將球拍的呼叫編號存入self.id self.canvas.move(self.id,200,300) #將球拍移動到(200,300)處 self.x=0 # self.canvas_width=self.canvas.winfo_width() #將畫布的寬度放入canvas_width物件 self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>',self.turn_left) #用bind_all()函式繫結鍵盤左鍵與tun_left函式 self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>',self.turn_right) #繫結鍵盤右鍵與turn_right函式 def draw(self): #宣告一個draw函式 self.canvas.move(self.id,self.x,0) #左右移動球拍的速度為self.x,預設不動 pos=self.canvas.coords(self.id) #將球拍的左上角和右下角的座標存入pos物件中 if pos[0]<=0: #如果球拍x軸小於0,則不再向右移動 self.x=0 elif pos[2]>=self.canvas_width: #如果球拍要超過畫布右側了,則球拍的移動速度變為0 self.x=0 def turn_left(self,evt):#這裡的evt是呼叫方傳過來的引數,改變球拍的移動速度向左, self.x=-5 def turn_right(self,evt): #改變球拍的移動速度向右每次5個畫素 self.x=5 #建立框架並且命名和固定,然後建立該框架的畫布 tk=Tk() #建立框架物件tk tk.title('Game') #框架物件tk顯示的名字為'game' tk.resizable(0,0) #固定框架 tk.wm_attributes('-topmost',1) #顯示在最外層 canvas=Canvas(tk,width=500,height=400,bd=0,highlightthickness=0) #建立畫布canvas,屬於tk框架物件, canvas.pack() #顯示畫布的變化 tk.update() #顯示框架的變化 #把類賦值給物件ball,如果呼叫了ball就可以實現該類的作用 paddle=Paddle(canvas,"blue") #呼叫拍的類給物件paddle用 ball=Ball(canvas,paddle,'green') #呼叫球的類給物件ball用 while True: #要注意while語句以防止死迴圈,先設定為真 if ball.hit_bottom==False: #沒有碰到底部的話執行下面的語句 ball.draw() #呼叫ball物件的函式draw() paddle.draw()#呼叫paddle物件的函式draw() tk.update_idletasks() tk.update() #更新框架 time.sleep(0.01) #睡眠0.01秒 elif ball.hit_bottom==True: #要是小球接觸了底部 canvas.create_text(200,100,text='Aha,you lose it,\nHow about try again?',font=('Times',22)) #在(200,100)座標處建立文字‘...’,字號22號 tk.update() #更新內容