對 Android 開發優化的理解
一條辣雞初級Android開發 慢慢對Android 開發過程中 理解 , 開發一個 app最首要的是完成功能,其次還要考慮app 是否可以穩定的執行。考慮到相關app 優化的問題
1,app是否可以穩定的執行,是否出現記憶體溢位,是否存在資源佔用未釋放,崩潰等現象
2,app 執行是否流暢,是否在介面滑動出現明顯示卡頓,影響使用者提現
3,損耗問題,是否 存在重複載入資源,浪費流量,以及耗電問題
4,怎麼apk 瘦身,去掉無用資源。
以後想到其他的在新增
相關推薦
對 Android 開發優化的理解
一條辣雞初級Android開發 慢慢對Android 開發過程中 理解 , 開發一個 app最首要的是完成功能,其次還要考慮app 是否可以穩定的執行。考慮到相關app 優化的問題 1,app是否可以穩定的執行,是否出現記憶體溢位,是否存在資源佔用未釋放,崩潰等現象 2,app
Android開發優化之的強引用、軟引用、弱引用的使用
本文轉載至:http://www.jianshu.com/p/8488079a939b 引言 早在JDK1.2,Java就把物件的引用分為四種級別,從而使程式能更加靈活的控制物件的生命週期。這四種級別由高到低依次為:強引用、軟引用、弱引用和虛引用。 但是平時我們的程式碼中似乎很
Android開發優化方案之註解的使用
註解在android開發或者java後臺開發中都使用的極為廣泛,這裡,僅用來記錄我知道的一些使用過的或對程式碼優化warning和error有幫助的註解的使用 一、android.annotation包中TargetApi和SuppressLint註解 當代碼中相容的最低版本an
Android開發優化方案之軟引用和弱引用的使用
物件的引用分為四種級別,為了能更加靈活的控制物件的生命週期。這四種級別由高到低依次為:強引用、軟引用、弱引用和虛引用。 本篇主要介紹軟引用和弱引用的使用和區別 一、軟引用:SoftReference 如果一個物件只具有軟引用,那麼如果記憶體空間足夠,垃圾回收器就不會回收它;如
Android開發優化方案之resolveActivity的使用
三方應用程式預防App出現Crash處理方式 開發中我們經常會用到第三方應用程式的Activity和Service,但是你無法保證使用者裝置上安裝了特定的某個應用軟體,或者裝置上有能夠處理你的Intent請求的程式。 所以我們一般在呼叫前確定下是否可以將三方啟動的介面解析為一個A
敏捷開發實踐(一)--談談我對敏捷開發的理解
隨著敏捷開發越來越流行,人人都在談敏捷,人人也都在學習scrum等敏捷開發方法。。。當然,自己也是敏捷開發的實施者和受益者。 背景 我們公司引入敏捷開發的時間並不長,在實施敏捷的過程還存在一些問題,自己在實施敏捷的過程也存在很多的疑惑(畢竟原來沒有學過,
對敏捷開發的理解及其可行性分析
作者:朱金燦 首先談談我對敏捷開發的理解。如果我的理解有不到位之處,請各位看官諒解並拍磚。應該說任何一種新的開發方式都是在如何解決舊的開發方式的弊端上產生的,敏捷開發也不例外。傳統的瀑布式開
10007---敏捷開發實踐(一)--談談我對敏捷開發的理解
原文 隨著敏捷開發越來越流行,人人都在談敏捷,人人也都在學習scrum等敏捷開發方法。。。當然,自己也是敏捷開發的實施者和受益者。 背景 我們公司引入敏捷開發的時間並不長,在實施敏捷的過程還存在一些問題,自己在實施敏捷的過程也存在很多的疑惑(畢竟原來沒有學過,和真實
[Android] Android開發優化之——使用軟引用和弱引用
Java從JDK1.2版本開始,就把物件的引用分為四種級別,從而使程式能更加靈活的控制物件的生命週期。這四種級別由高到低依次為:強引用、軟引用、弱引用和虛引用。這裡重點介紹一下軟引用和弱引用。如果一個物件只具有軟引用,那麼如果記憶體空間足夠,垃圾回收器就不會回收它;如果記憶體
[Android] Android開發優化之——對介面UI的優化(2)
在一個應用程式中,一般都會存在多個Activity,每個Activity對應著一個UI佈局檔案。一般來說,為了保持不同視窗之間的風格統一,在這些UI佈局檔案中,幾乎肯定會用到很多相同的佈局。如果我們在每個xml檔案中都把相同的佈局都重寫一遍,一個是程式碼冗餘,可讀性
Android 開發優化 知識點
③ 硬引用 LruCache: Android DiskLruCache完全解析,硬碟快取的最佳方案 DiskLruCache 原理-- 獲取程序最大執行記憶體,給快取設定一個最大佔用記憶體值,超過這個記憶體則把最少使用的圖片移除掉。 實現: 寫入 ① 檔案儲存路徑 /sdcard/An
關於我對遊戲開發的理解
很慚愧,大學畢業才接觸程式設計,平時挺愛玩遊戲的,去了幾家遊戲公司面試,都被拒絕了,總結一下我對遊戲開發的認識,就當記筆記了吧,我是寫給我自己看的,不喜勿噴! 做一款遊戲,就像蓋房子一樣,從底層到上層,一點一點累積起來的,這個過程大致分為:
Android開發-Context理解(Applicatiion、Activity、Service 的Context區別)
前言 以前書籍上面看過,分析過,同事問了一下,蒙了!現在總結一下,搞清楚Context是什麼東東,四大元件中的區別又是怎樣的。 Context 樹裝結構 理解: Interface to global information about an app
Android開發優化之——對介面UI的優化(3)
本篇博文主要討論一下複雜介面中常用的一種技術——介面延遲載入技術。 有時候,我們的頁面中可能會包含一些佈局,這些佈局預設是隱藏的,當用戶觸發了一定的操作之後,隱藏的佈局才會顯示出來。比如,我們有一個Activity用來顯示好友的列表,當用戶點選Menu中的“匯入”以後
Android 二維碼開發功能實現(五)-----對zxing進行優化,提高掃碼速度與精確度
對zxing進行優化的思考 前言 對於Google 的開源框架Zxing庫的使用介紹,前面也通過幾篇文章進行解讀. Android 二維碼的掃碼功能實現(一) Android 基於Zxing的掃碼功能實現(二) Android 基於Zxing掃碼實現(三)
python面向對象開發的自我理解
div cpn fmt 打開 ptp 以數據為中心 bsp 規則 構造 ?詳細代碼理解可以參考 笨鳥教程博客:http://www.runoob.com/python3/python3-class.html 面向對象經常被提起,那到底什麽是面向對象呢? 它的基本概念
android開發之merge結合include優化布局
ted com match clas you title example ews 文件的 merge結合include優化android布局,效果不知道。個人感覺使用上也有非常大的局限。只是還是了解一下。記錄下來。 布局文件都要有根節點,但androi
Android中對Handle機制的理解
trac 意義 還要 break create findview curl net protected 一、重要參考資料 【參考資料】 眼下來看,以下的幾個網址中的內容質量比較不錯。基本不須要再讀別的網址了。 1、android消息機制一
談談我對Android View事件分發的理解
event 調用 ack 處理 group ans import ras 運行 寫這篇博客的緣由。近期因為項目中用到相似一個LinearLayout中水平布局中,有一個TextView和Button,然後對該LinearLayout布局設置點擊事件。點擊
Android開發之漫漫長途 Ⅷ——Android Binder(也許是最容易理解的)
pct med ctf 共享 抽象 fin 進程的地址空間 源碼 instance 該文章是一個系列文章,是本人在Android開發的漫漫長途上的一點感想和記錄,我會盡量按照先易後難的順序進行編寫該系列。該系列引用了《Android開發藝術探索》以及《深入理解Android