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ccf爐石傳說(100分)

!!下午沒事幹又寫了一道大模擬題,(⊙o⊙)…這道題好惡心

問題描述

  《爐石傳說:魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲(如下圖所示)。遊戲在一個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下:

  * 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分為英雄隨從
  * 玩家各控制一個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。
  * 玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為戰場

。當隨從死亡時,它將被從戰場上移除。
  * 遊戲開始後,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱為一個回合
  * 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:
  1) 召喚隨從:玩家召喚一個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。
  2) 隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。
  3) 結束回合:玩家宣告自己的當前回合結束,遊戲將進入對手的回合。該操作一定是一個回合的最後一個操作。
  * 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同於自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同於受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值為 HX、攻擊力為 AX
,隨從 Y 的生命值為 HY、攻擊力為 AY,如果隨從 X 攻擊隨從 Y,則攻擊發生後隨從 X 的生命值變為 HX - AY,隨從 Y 的生命值變為 HY - AX。攻擊發生後,角色的生命值可以為負數。
  本題將給出一個遊戲的過程,要求編寫程式模擬該遊戲過程並輸出最後的局面。

輸入格式

  輸入第一行是一個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述一個操作,格式如下:
  <action> <arg1> <arg2> ...
  其中<action>表示操作型別,是一個字串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下:
  * summon <position> <attack> <health>:當前玩家在位置<position>召喚一個生命值為<health>、攻擊力為<attack>的隨從。其中<position>是一個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。
  * attack <attacker> <defender>:當前玩家的角色<attacker>攻擊對方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,<defender>是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。
  * end:當前玩家結束本回合。
  注意:隨從的編號會隨著遊戲的程序發生變化,當召喚一個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當一個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。

輸出格式

  輸出共 5 行。
  第 1 行包含一個整數,表示這 n 次操作後(以下稱為 T 時刻)遊戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示後手玩家獲勝,0 表示遊戲尚未結束,還沒有人獲勝。
  第 2 行包含一個整數,表示 T 時刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干個整數,第一個整數 p 表示 T 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之後 p 個整數,分別表示這些隨從在 T 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
  第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為後手玩家。

樣例輸入

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

樣例輸出

0
30
1 2
30
1 2

樣例說明

  按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 6、攻擊力為 3 的隨從 A,是本方戰場上唯一的隨從。
  2. 先手玩家在位置 2 召喚一個生命值為 2、攻擊力為 4 的隨從 B,出現在隨從 A 的右邊。
  3. 先手玩家回合結束。
  4. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 5、攻擊力為 4 的隨從 C,是本方戰場上唯一的隨從。
  5. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 1、攻擊力為 2 的隨從 D,出現在隨從 C 的左邊。
  6. 隨從 D 攻擊隨從 B,雙方均死亡。
  7. 後手玩家回合結束。
  8. 隨從 A 攻擊隨從 C,雙方的生命值都降低至 2。

評測用例規模與約定

  * 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。
  * 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數,攻擊力為 0 到 100 的整數。
  * 保證所有操作均合法,包括但不限於:
  1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。
  2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
  3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再會有後續操作。
  * 資料約定:
  前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。
  前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。
  前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。

但是好在沒有複雜的字串處理,只是要注意的是隨從的位置是會變的,話不多說,上程式碼

#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>
using namespace std;
int n;

struct Summon{
    int position;
    int attackValue;
    int health;
};

struct Character{
    int health;
    vector<Summon>summons;//隨從們
};

Character characters[2];//一共有兩個角色

void init()
{
    characters[0].health = 30;
    characters[1].health = 30;
}

bool cmp(const Summon & a,const Summon &b)
{
    if(a.health>0&&b.health>0)
    {
        return a.position<b.position;
    }
    else
        return a.health>b.health;
}


void sortPos(int turn,int pos,int flag)//0插進去 1為死
{
        if(flag == 0)//如果是插進去
        {
            int flag = 0;
            for(int j = 0;j<characters[turn].summons.size();j++)
            {
                if(characters[turn].summons[j].position == pos)
                {
                    flag = 1;
                    break;
                }
            }
            if(flag)
            {
                for(int i = 0;i<characters[turn].summons.size();i++)
                {
                    if(characters[turn].summons[i].position>=pos)//右邊
                    {
                        characters[turn].summons[i].position++;
                    }
                }
            }

        }
        else//如果是檢查死的話
        {
            int i = characters[turn].summons.size()-1;
            if(characters[turn].summons[i].health<=0)    //真的死了的話
            {
                for(int j = 0;j<characters[turn].summons.size();j++)
                {
                    if(characters[turn].summons[j].position>=pos)//右邊
                    {
                        characters[turn].summons[j].position--;
                    }
                }
                characters[turn].summons.pop_back();
            }

        }

}

int attackAction(int turn,int attacker,int defender)
{
    for(int i = 0;i<characters[turn].summons.size();i++)
    {
        if(characters[turn].summons[i].position == attacker)//找到了攻擊者
        {
            if(defender == 0) //攻擊英雄
            {
                characters[(turn+1)%2].health -= characters[turn].summons[i].attackValue;//殺的是英雄
            }
            else
            {
                for(int j = 0;j<characters[(turn+1)%2].summons.size();j++)
                {
                    if(characters[(turn+1)%2].summons[j].position == defender)
                    {
                        characters[turn].summons[i].health -= characters[(turn+1)%2].summons[j].attackValue;
                        characters[(turn+1)%2].summons[j].health -= characters[turn].summons[i].attackValue;
                        break;
                    }
                }

            }
            break;
        }
    }
}


void print(int turn)
{
    for(int j = 0; j<characters[turn].summons.size(); j++)
    {
        cout<<turn<<" "<<characters[turn].summons[j].position<<" "<<characters[turn].summons[j].attackValue<<" "<<characters[turn].summons[j].health<<" ";
    }
    cout<<endl;
}



int main()
{
    cin>>n;
    int turn = 0;
    init();
    for(int i = 0; i<n; i++)
    {
        string action;
        cin>>action;
        if(action=="summon")//如果是召喚的話
        {
            Summon s;
            int pos,attack,health;
            cin>>pos>>attack>>health;
            s.position = pos;
            s.attackValue = attack;
            s.health = health;
            sortPos(turn,pos,0);
            characters[turn].summons.push_back(s);
            sort(characters[turn].summons.begin(),characters[turn].summons.end(),cmp);
            /**cout<<"summon: ";

            cout<<endl;**/

        }

        else if(action=="attack")
        {
            int attacker;
            int defender;
            cin>>attacker>>defender;
            attackAction(turn,attacker,defender);
            if(characters[0].health<=0||characters[1].health<=0)
                break;
            //cout<<endl;
            sort(characters[turn].summons.begin(),characters[turn].summons.end(),cmp);
            sort(characters[(turn+1)%2].summons.begin(),characters[(turn+1)%2].summons.end(),cmp);
            sortPos(turn,attacker,1);
            sortPos((turn+1)%2,defender,1);
            sort(characters[turn].summons.begin(),characters[turn].summons.end(),cmp);
            sort(characters[(turn+1)%2].summons.begin(),characters[(turn+1)%2].summons.end(),cmp);
        }
        else if(action=="end")
        {
            turn = (turn+1)%2;
        }
    }
    //輸出
    if(characters[0].health <=0&&characters[1].health>0)//A輸了
    {
        cout<<-1<<endl;
    }
    else if(characters[1].health <=0&&characters[0].health>0)
    {
            cout<<1<<endl;
    }
    else
    {
        cout<<0<<endl;
    }
    //第二行
    cout<<characters[0].health<<endl;
    //第三行
    cout<<characters[0].summons.size();
    for(int i = 0;i<characters[0].summons.size();i++)
    {
        cout<<" "<<characters[0].summons[i].health;
    }
    //第四行
    cout<<endl<<characters[1].health<<endl;
    //第五行
    cout<<characters[1].summons.size();
    for(int i = 0;i<characters[1].summons.size();i++)
    {
        cout<<" "<<characters[1].summons[i].health;
    }
    return 0;
}

一開始只得了70,後來發現了英雄同歸於盡沒有考慮到,改了變成80.

再然後發現英雄一旦死了一個遊戲就結束了,也是一個很簡單的操作,就變成100了.艱辛.

不過不是有

這樣的數模規定嗎...還是太天真....或是語文沒學好