ccf爐石傳說(100分)
!!下午沒事幹又寫了一道大模擬題,(⊙o⊙)…這道題好惡心
問題描述
《爐石傳說:魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲(如下圖所示)。遊戲在一個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下:
* 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分為英雄和隨從。
* 玩家各控制一個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。
* 玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為戰場
* 遊戲開始後,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱為一個回合。
* 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:
1) 召喚隨從:玩家召喚一個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。
2) 隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。
3) 結束回合:玩家宣告自己的當前回合結束,遊戲將進入對手的回合。該操作一定是一個回合的最後一個操作。
* 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同於自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同於受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值為 HX、攻擊力為 AX
本題將給出一個遊戲的過程,要求編寫程式模擬該遊戲過程並輸出最後的局面。
輸入格式
輸入第一行是一個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述一個操作,格式如下:
<action> <arg1> <arg2> ...
其中<action>表示操作型別,是一個字串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下:
* summon <position> <attack> <health>:當前玩家在位置<position>召喚一個生命值為<health>、攻擊力為<attack>的隨從。其中<position>是一個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。
* attack <attacker> <defender>:當前玩家的角色<attacker>攻擊對方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,<defender>是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。
* end:當前玩家結束本回合。
注意:隨從的編號會隨著遊戲的程序發生變化,當召喚一個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當一個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。
輸出格式
輸出共 5 行。
第 1 行包含一個整數,表示這 n 次操作後(以下稱為 T 時刻)遊戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示後手玩家獲勝,0 表示遊戲尚未結束,還沒有人獲勝。
第 2 行包含一個整數,表示 T 時刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干個整數,第一個整數 p 表示 T 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之後 p 個整數,分別表示這些隨從在 T 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為後手玩家。
樣例輸入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
樣例輸出
0
30
1 2
30
1 2
樣例說明
按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:
1. 先手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 6、攻擊力為 3 的隨從 A,是本方戰場上唯一的隨從。
2. 先手玩家在位置 2 召喚一個生命值為 2、攻擊力為 4 的隨從 B,出現在隨從 A 的右邊。
3. 先手玩家回合結束。
4. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 5、攻擊力為 4 的隨從 C,是本方戰場上唯一的隨從。
5. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 1、攻擊力為 2 的隨從 D,出現在隨從 C 的左邊。
6. 隨從 D 攻擊隨從 B,雙方均死亡。
7. 後手玩家回合結束。
8. 隨從 A 攻擊隨從 C,雙方的生命值都降低至 2。
評測用例規模與約定
* 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。
* 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數,攻擊力為 0 到 100 的整數。
* 保證所有操作均合法,包括但不限於:
1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。
2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再會有後續操作。
* 資料約定:
前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。
前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。
前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。
但是好在沒有複雜的字串處理,只是要注意的是隨從的位置是會變的,話不多說,上程式碼
#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>
using namespace std;
int n;
struct Summon{
int position;
int attackValue;
int health;
};
struct Character{
int health;
vector<Summon>summons;//隨從們
};
Character characters[2];//一共有兩個角色
void init()
{
characters[0].health = 30;
characters[1].health = 30;
}
bool cmp(const Summon & a,const Summon &b)
{
if(a.health>0&&b.health>0)
{
return a.position<b.position;
}
else
return a.health>b.health;
}
void sortPos(int turn,int pos,int flag)//0插進去 1為死
{
if(flag == 0)//如果是插進去
{
int flag = 0;
for(int j = 0;j<characters[turn].summons.size();j++)
{
if(characters[turn].summons[j].position == pos)
{
flag = 1;
break;
}
}
if(flag)
{
for(int i = 0;i<characters[turn].summons.size();i++)
{
if(characters[turn].summons[i].position>=pos)//右邊
{
characters[turn].summons[i].position++;
}
}
}
}
else//如果是檢查死的話
{
int i = characters[turn].summons.size()-1;
if(characters[turn].summons[i].health<=0) //真的死了的話
{
for(int j = 0;j<characters[turn].summons.size();j++)
{
if(characters[turn].summons[j].position>=pos)//右邊
{
characters[turn].summons[j].position--;
}
}
characters[turn].summons.pop_back();
}
}
}
int attackAction(int turn,int attacker,int defender)
{
for(int i = 0;i<characters[turn].summons.size();i++)
{
if(characters[turn].summons[i].position == attacker)//找到了攻擊者
{
if(defender == 0) //攻擊英雄
{
characters[(turn+1)%2].health -= characters[turn].summons[i].attackValue;//殺的是英雄
}
else
{
for(int j = 0;j<characters[(turn+1)%2].summons.size();j++)
{
if(characters[(turn+1)%2].summons[j].position == defender)
{
characters[turn].summons[i].health -= characters[(turn+1)%2].summons[j].attackValue;
characters[(turn+1)%2].summons[j].health -= characters[turn].summons[i].attackValue;
break;
}
}
}
break;
}
}
}
void print(int turn)
{
for(int j = 0; j<characters[turn].summons.size(); j++)
{
cout<<turn<<" "<<characters[turn].summons[j].position<<" "<<characters[turn].summons[j].attackValue<<" "<<characters[turn].summons[j].health<<" ";
}
cout<<endl;
}
int main()
{
cin>>n;
int turn = 0;
init();
for(int i = 0; i<n; i++)
{
string action;
cin>>action;
if(action=="summon")//如果是召喚的話
{
Summon s;
int pos,attack,health;
cin>>pos>>attack>>health;
s.position = pos;
s.attackValue = attack;
s.health = health;
sortPos(turn,pos,0);
characters[turn].summons.push_back(s);
sort(characters[turn].summons.begin(),characters[turn].summons.end(),cmp);
/**cout<<"summon: ";
cout<<endl;**/
}
else if(action=="attack")
{
int attacker;
int defender;
cin>>attacker>>defender;
attackAction(turn,attacker,defender);
if(characters[0].health<=0||characters[1].health<=0)
break;
//cout<<endl;
sort(characters[turn].summons.begin(),characters[turn].summons.end(),cmp);
sort(characters[(turn+1)%2].summons.begin(),characters[(turn+1)%2].summons.end(),cmp);
sortPos(turn,attacker,1);
sortPos((turn+1)%2,defender,1);
sort(characters[turn].summons.begin(),characters[turn].summons.end(),cmp);
sort(characters[(turn+1)%2].summons.begin(),characters[(turn+1)%2].summons.end(),cmp);
}
else if(action=="end")
{
turn = (turn+1)%2;
}
}
//輸出
if(characters[0].health <=0&&characters[1].health>0)//A輸了
{
cout<<-1<<endl;
}
else if(characters[1].health <=0&&characters[0].health>0)
{
cout<<1<<endl;
}
else
{
cout<<0<<endl;
}
//第二行
cout<<characters[0].health<<endl;
//第三行
cout<<characters[0].summons.size();
for(int i = 0;i<characters[0].summons.size();i++)
{
cout<<" "<<characters[0].summons[i].health;
}
//第四行
cout<<endl<<characters[1].health<<endl;
//第五行
cout<<characters[1].summons.size();
for(int i = 0;i<characters[1].summons.size();i++)
{
cout<<" "<<characters[1].summons[i].health;
}
return 0;
}
一開始只得了70,後來發現了英雄同歸於盡沒有考慮到,改了變成80.
再然後發現英雄一旦死了一個遊戲就結束了,也是一個很簡單的操作,就變成100了.艱辛.
不過不是有
這樣的數模規定嗎...還是太天真....或是語文沒學好