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軟體介面設計原則

1.設計原則

(1)使用者原則。人機介面設計首先要確立使用者型別。劃分型別可以從不同的角度,視實際情況而定。確定型別後要針對其特點預測他們對不同介面的反應。這就要從多方面設計分析。
(2)資訊最小量原則。人機介面設計要儘量減少使用者記憶負擔,採用有助於記憶的設計方案。
(3)幫助和提示原則。要對使用者的操作命令作出反應,幫助使用者處理問題。系統要設計有恢復出錯現場的能力,在系統內部處理工作要有提示,儘量把主動權讓給使用者。
(4)媒體最佳組合原則。多媒體介面的成功並不在於僅向用戶提供豐富的媒體,而應在相關理論指導下,注意處理好各種媒體間的關係,恰當選用。(詳見媒體的選擇)

2.介面分析與規範

在人機介面設計中,首先應進行介面設計分析,進行使用者特性分析,使用者任務分析,記錄使用者有關係統的概念、術語,這項工作可與多媒體應用系統分析結合進行,囊括於使用者分析報告裡。

3.人機介面的型別

任務設計之後,要決定介面型別。目前有多種人機介面設計型別,各有不同的品質和效能,下圖進行了詳細的描述。
創造性地使用多媒體環境,將會使應用程式功能大大增強。要做到這一點,需從如下兩方面考慮:

媒體的選擇
(1)媒體的功能:
     沒有任何一種媒體在所有場合都是最優的,每種媒體都有其各自擅長的特定範圍,各種媒體功能參考如下:
①文字:在表現概念和刻劃細節時可用表現。
②圖形:擅長表達思想輪廓及蘊含與大量數值資料內的趨向性資訊,在空間資訊方面有較大優勢。
③動畫:可用來突出整個事物,特別適於表現靜態圖形無法表現的動作資訊。
④視訊影像:適於表現其它媒體所難以表現的來自真實生活的事件和情景。
⑤語音:能使對話資訊突出,特別是在於影像,動畫集合時能傳遞大量的資訊。
⑥姿態與動作:在與別的媒體結合時具有較強的資訊引用能力,可以在相關資訊之間建立起時間、空間以及邏輯上的聯絡。

(2)媒體選擇的結合與互補:
     指令碼設計可根據內容需要分配表達的媒體,這裡要特別注意媒體間的結合與區別。提出幾條原則如下:

①人們在問題求解過程中的不同階段對資訊媒體有不同需要。一般在最初的探索階段採用能提供具體資訊的媒體如語音、影象等,而在最後的分析階段多采用描述抽象概念的文字媒體。而一些直觀的資訊(圖形、影象等)介於兩者之間,適於綜合階段。
②媒體種類對空間資訊的傳遞並沒有明顯的影響,各種媒體各有所長。
③媒體結合是多媒體設計中需要研究的新課題。媒體之間可以互相支援,也會互相干擾。多種媒體應密切相關,扣緊一個表現主題,而不應把不相關的媒體內容拼湊在一起。
④目前,媒體結合在技術上主要通過在一個視窗中提供多種媒體的資訊片段(空間結合)和對聲音、語音、錄相等隨時間變化的動態媒體加以同步實現(時間序列組合)。
⑤媒體資源並非愈多愈好,如何在語義層上將各種媒體很好的,結合以更有效地傳遞資訊,是要很好地探索的研究課題,也是應用系統人機介面設計的關鍵問題。

(二)使用者心理學——認知原則的應用

認知心理學,從廣義上來說,就是關於認識的心理學。人類認識客觀事物,主要就是通過感覺、知覺、注意、記憶、思維想象等來進行,因此,凡是研究人的認識心理過程的,都屬於認識心理學。實際上,我們這裡所指的認知心理學是指純粹採用資訊加工觀點來研究認知心理學過程的心理學,也就是運用資訊理論以及計算機的類比、模擬、驗證等方法來研究的的知識是如何獲得、如何存貯、如何交換、如何取使用的。所以,我們這裡所指的現代認知心理學實質是資訊加工心理學。一般地,人們將資訊加工心理學又稱為狹義的認知心理學。

1.認知過程
  看和聽的過程構成知覺,影象和聲音作為刺激的特徵被接收並以抽象的方式被編碼,把輸入和記憶中的資訊進行對比得出對刺激的解釋,這一過程就是認知。人體資訊處理器包括感官,短期記憶、長期記憶及與其相聯絡的動作處理器和認知處理器。每種知覺均有一個對應的短期儲存器和處理器,人體資訊模型總體框圖如左圖4.3.1所示。其中認知處理器執行的工作就是我們通常所說的思維。思維的結果或被儲存起來,或送至動作處理器控制行動。

2.認知心理學
(1)現代認知心理學的核心: 現代認知心理學的理論實質,就是以計算機資訊加工的觀點來研究人的心理學活動,把人腦看作是一種如同計算機的資訊加工系統。
(2)現代認知心理學兩個關鍵的重要概念: 現代認知心理學的學說內容集中體現在兩個關鍵的重要概念上。現代認知心理學的一個重要的中心概念,就是“資訊”。在某種程度上說,抽掉了“資訊”的概念,認知心理學的理論也就會散架解體,難以存在。 現代認知心理學的另一個重要的中心概念,就是“資訊加工系統”。資訊加工系統的理論,是現代認知心理學理論的主體。
(3)現代認知心理學的研究方法:現代認知心理學的研究方法有實驗法、觀察法(包括自我觀察法)以及計算機模擬法等。

3.人機互動設計遵循的認知原則
  根據使用者心理學和認知科學,提出瞭如下基本原則指導人機介面互動設計。
(1)一致性原則。即從任務、資訊的表達、介面控制操作等方面與使用者理解熟悉的模式儘量保持一致。
(2)相容性。在使用者期望和介面設計的現實之間要相容,要基於使用者以前的經驗。
(3)適應性。使用者應處於控制地位,因此介面應在多方面適應使用者。
(4)指導性。介面設計應通過任務提示和反饋資訊來指導使用者,做到“以使用者為中心”。
(5)結構性。介面設計應是結構化的,以減少複雜度。
(6)經濟性。介面設計要用最少的支援使用者所必須步驟來實現一個操作。

在上述基本原則指導下,提出以下幾點針對介面設計與螢幕設計的參考:
(1)由具體到抽象。即首先通過多媒體介面給使用者提供具體的物件。然後從具體物件、內容中讓學習者歸納出抽象的概念或原理,或用模擬系統來引匯出抽象的原理。
(2)由視覺化的內容顯示不可見的內容。儘可能利用數字、圖解、動畫、色彩等清晰爽目的物件顯示原理、公式或抽象的概念。
(3)由模擬引導創新。突出人機互動,儘量啟發使用者的積極思維和參與,並激起使用者的學習和創造慾望。
(4)合理運用再認與再憶,減少使用者短期記憶的負擔。所謂再認就是從系統給定的幾個可能答案中要用
戶選擇一個正確的或最好的。再憶即要求使用者輸入正確的答案或關鍵字。
(5)考慮使用者的個別差異,使用使用者語言。
   以上5點具體體現了“由易而難,逐步強化。”這一源於認知心理學的原則。

(三)——介面結構與實現

介面設計的第一步是將任務設計的結果作為輸入,設計成一組邏輯模組,然後加上存取機制,把這些模組組織成介面結構。存取機制可以是分層、網路的或直接的,機制的型別主要由任務結構決定,也取決於設計風格。例如,選單提供了層次結構,圖示則是直接存取,也可以是層次的,而命令語言可提供網路也可提供直接存取機制。第二步是將每一模組分成若干步,每步又被組裝成細化的對話設計,這就是介面細化設計(細化設計流程如下圖所示)。
  介面設計包括如下幾點:
1.介面對話設計
2.資料輸入介面設計
3.螢幕顯示設計
4.控制介面設計

1.介面對話設計
   在介面設計中要使用對話風格的選擇,並加上使用者存取和控制機制。對話是以任務順序為基
礎,但要遵循如下原則:

(1)反饋(Feed back):隨時將正在做什麼的資訊告知使用者,尤其是響應時間十分長的情況下。
(2)狀態(Status):告訴使用者正處於系統的什麼位置,避免使用者在錯誤環境下發出了語法正確的命令。
(3)脫離(Escape):允許使用者中止一種操作,且能脫離該選擇,避免使用者死鎖發生。
(4)預設值(Default):只要能預知答案,儘可能設定預設值,節省使用者工作。
(5)儘可能簡化對話步序:使用略語或程式碼來減少使用者擊鍵數。
(6)求助(Help):儘可能提供聯機線上幫助。
(7)復原(Undo):在使用者操作出錯時,可返回並重新開始。

     在對話設計中應儘可能考慮上述準則,媒體設計對話方塊有許多標準格式供選用。另外,對介面設計中的衝突因素應進行折衷處理。

2.資料輸入介面設計
   資料輸入介面往往佔終端使用者的大部分使用時間,也是計算機系統中最易出錯的部分之一。其總目標:簡化使用者的工作,並儘可能降低輸入出錯率,還要容忍使用者錯誤。

這些要求在設計實現時可採用多種方法:

(1)儘可能減輕使用者記憶,採用列表選擇。
     對共同輸入內容設定預設值;使用程式碼和縮寫等;系統自動填入使用者已輸入過的內容。
(2)使介面具有預見性和一致性。
     使用者應能控制資料輸入順序並使操作明確,採用與系統環境(如Windows作業系統)一致風格的資料輸入介面。
(3)防止使用者出錯。
     在設計中可採取確認輸入(只有使用者按下鍵,才確認),明確的移動(使用TAB鍵或滑鼠在表中移動),明確的取消,已輸入的資料並不刪除。對刪除必須再一次確認,對致命錯誤,要警告並退出。對不太可信的資料輸入,要給出建議資訊,處理不必停止。
(4)提供反饋。
     要使使用者能檢視他們已輸入的內容,並提示有效的輸入回答或數值範圍。
(5)按使用者速度輸入和自動格式化。
     使用者應能控制資料輸入速度並能進行自動格式化,對輸入的空格都能被接受。
(6)允許編輯。
     理想的情況,在輸入後能允許編輯且採用風格一致的編輯格式。
     資料輸入介面可通過對話設計方式實現,若條件具備儘可能採用自動輸入。特別是影象、聲音輸入在遠端輸入及多媒體應用中會迅速發展。

3.螢幕顯示設計
  螢幕的設計主要包括佈局(Layout),文字用語(Message)及顏色等,下面針對其進行講解:

(1)佈局  
  屏幕布局因功能不同考慮的側重點不同。各功能區要重點突出,功能明顯。無論哪一種功能設計,其屏幕布局都應遵循如下五項原則:
  ①平衡原則。注意螢幕上下左右平衡。不要堆擠資料,過分擁擠的顯示也會產生視覺疲和接收錯誤。
  ②預期原則。螢幕上所有物件,如視窗、按鈕、選單等處理應一致化,使物件的動作可預期。
  ③經濟原則。即在提供足夠的資訊量的同時還要注意簡明,清昕。特別是媒體,要運用好媒體選擇原則。
  ④順序原則。物件顯示的順序應依需要排列。通常應最先出現對話,然後通過對話將系統分段實現。
  ⑤規則化。畫面應對稱,顯示命令、對話及提示行在一個應用系統的設計中儘量統一規範。

  在屏幕布局中,還要注意到一些基本資料的設定。

(2)文字與用語  
  文字和用語除作為正文顯示媒體出現外,還在設計題頭、標題、提示資訊、控制命令,會話等功能時要展現。對文字與用語設計格式和內容應注意如下:
  ①要注意用語簡潔性。避免使用計算機專業術語;儘量用肯定句而不要用否定句;用主動語態而不用被動語態;用禮貌而不過分的強調語句進行文字會話;對不同的使用者,實施心理學原則使用用語;英文詞語儘量避免縮寫;在按鈕,功能鍵標示中應儘量使用描述操作的動詞;在有關鍵字的資料輸入對話和命令語言對話中採用縮碼作為略語形式;在文字較長時,可用壓縮法減少字元數或採用一些編碼方法。
  ②格式。在螢幕顯示設計中,一幅畫面不要文字太多,若必須有較多文字時,儘量分組分頁,在關鍵詞處進行加粗、變字型等處理,但同行文字儘量字型統一。英文詞除標語外,儘量採用小寫和易認的字型。
  ③資訊內容。資訊內容顯示不僅採用簡潔、清楚的表達,還應採用使用者熟悉的簡單句子,儘量不用左右滾屏。當內容較多時,應以空白分段或以小視窗分塊,以便記憶和理解。重要欄位可用粗體和閃爍吸引注意力和強化效果,強化效果有多樣,針對實際進行選擇。

(3)顏色的使用   
  顏色的調配對螢幕顯示也是重要的一項設計,顏色除是一種有效的強化技術外,還具有美學價值。使用顏色時應注意如下幾點:
  ①限制同時顯示的顏色數。一般同一畫面不宜超過4或5種,可用不同層次及形狀來配合顏色,增加變化。
  ②畫面中活動物件顏色應鮮明,而非活動物件應暗淡。物件顏色應儘量不同,前景色宜鮮豔一些,背景則應暗淡。
  ③儘量避免不相容的顏色放在一起,如黃與藍,紅與綠等,除非作對比時用。
  ④若用顏色表示某種資訊或物件屬性,要使使用者懂得這種表示,且儘量用常規準則表示。

  總之,螢幕顯示設計最終應達到令人愉悅的顯示效果,要指導使用者注意到最重要的資訊,但又不包含過多的相互矛盾的刺激。

4.控制介面設計

控制會話設計
選單介面設計
功能鍵設計
圖示設計
視窗設計
直接操作介面
命令語言介面設計

(四)——介面設計與評價

   評價是人機介面設計的重要組成,應該在系統設計初期就進行,或在原型期就進行,就能及早發現設計缺陷,避免人力、物力浪費。

對介面設計的質量評價通常可用四項基本要求衡量:
(1)介面設計是否有利於使用者目標的完成?
(2)介面學習和使用是否容易?
(3)介面使用效率如何?
(4)設計的潛在問題有哪些?

  而對介面的總體設計和具體功能塊設計,可用上面提到的各類介面設計準則就其應用物件進行綜合測試。詳見介面評測示例與分析。具體要求的介面品質,僅提出如下幾項供參考:

(1)實用性。衡量介面在幫助使用者完成任務時的滿意程度,這點只能從使用者調查表中獲取資料。
(2)有效性。度量指標有錯誤率、任務完成時間、系統各裝置使用率等。
(3)易學習性。從系統開始使用一段時間後,錯誤率下降情況、完成任務時間減少的情況、正確呼叫裝置及命令的情況以及使用者知識增加的狀況來衡量。
(4)系統裝置及功能使用面。若有些裝置或功能任何使用者都未用過,則可能設計有誤。
(5)使用者滿意程度。以使用者滿意程度,發現問題多少及使用興趣來衡量。

  介面評估採用的方法已由傳統的直覺經驗的方法,逐漸轉為科學的系統的方法進行。傳統經驗方法有如下幾種:

(1)實驗方法。在確定了實驗總目標及所要驗證的假設條件後,設計最可靠的實驗方法是隨機和重複測試最後對實驗結果分析總結。
(2)監測方法。即觀察使用者行為。觀察方法有多種,如直接監測,錄影監測,系統監測等。執行時一般多種方法同時進行。
(3)調查方法。這種方法可為評價提供重要資料,在介面設計的任何階段均可使用。調查方式可採用調查表(問卷)或面談方式。但應該指出,這種方法獲得資料的可靠性和有效性,不如實驗法和監測法。

  另一種不同於經驗方法的是形式化方法。這種方法建立在使用者與介面的互動作用模型上。它與經驗方法區別在於不需要直接測試或觀察使用者實際操作,優點是可在介面詳細設計實現前就進行評價。但無法完全預知使用者所反映的情況,所以目前多用比較簡單可靠的經驗方法。

(五)——介面評測示例與分析

從目標表達是否清晰,準確。表達是否恰當,資訊量是否完整;其媒體創意設計新穎,介面結構與螢幕結構設計佈局合理,其操作簡單是否合理等測試分析。

(六)——人機介面的發展

人機互動介面研究已經歷了兩個界限分明的時代,第一代是以文字為基礎的互動, 如選單、命令、對話等,難用且不靈活。第二代則是直接操作介面,它引出更自然的視覺通訊互動。而下一代則是互動多媒體整合方法,需要大量使用語言,自然語言和高階圖形,也可使用其它互動媒體,如人的動作、手勢和三維影象等。而人機互動介面的研究已超越心理學,並進入到社會學的研究,介面技術與多媒體技術,通訊技術,特別適於人工智慧技術愈來愈密不可分。下面就個方面進行一下介紹

1.人機介面發展概述;
2.使用者介面管理程式;
3.自適應人機介面;
4.智慧介面管理系統;
5.對話形式規範說明;
6.介面系統設計方法的改進;
7.人機介面總結。

人機介面發展概述

1.人機介面領域的形成

  從計算機問世以來,早期使用者是以計算機專業人員為主,但隨著計算機廣泛進入人們的工作生活領域,計算機使用者發生了改變,非計算機專業的普通使用者成了使用者的主體。這一重大轉變使計算機的可用性問題變得日益突出起來。人機介面應當是什麼樣的?如何去建造這樣的介面?人們開始關注和研究這些問題。這些問題既涉及人也涉及計算機及一些相關的學科如:心理學、人的因素學(Human Factors)、社會學、語言學等。隨著計算機技術的發展,應用領域的拓寬,從而帶來了不同的理論方法。 八十年代以來,人機介面的研究有了前所未有的發展,微型計算機的迅速普及為此起了重要的推動作用。

2.有關人機介面的會議、刊物

3.研究人機介面的各種理論和方法:

(1)分析與評價技術:
  用於分析、評價使用者介面有效性的理論和經驗方法,如任務分析、話語分析、內容分析及可用性評價等。
(2)設計方法論:
  用來產生好的使用者介面設計的方法與技術,如:軟體心理學、環境因素設計法、多方參與設計法以及支援設計過程的工具和表記法。
(3)開發工具和方法:
  支援使用者介面開發的工具箱、使用者介面管理系統(UIMS)、快速原型法和程式設計輔助工具等。
(4)互動方式與裝置:
  新的輸入/輸出裝置和裝置運用策略,包括視覺、聲音、觸覺、姿態等通訊模態及多種模態的整合。
(5)關鍵使用者介面成分:
  如使用者介面隱喻(metaphor)、使用者介面風格、智慧 介面技術、取消、超文字/超媒體以及聯機幫助。
(6)使用者模型:
  包括使用者行為模型、關於系統的使用者內心模型、使用者個體差異等。
(7)特定應用的使用者介面設計:   
  滿足某類應用問題對人機互動作用的特定限制條件和要求的使用者介面設計。如:虛擬現實、智慧輔導系統、資訊檢索、Internet/WWW、CAD/CAM、專家系統過程控制、決策支援等。
(8)計算機輔助協同工作(CSCW):
  關於如何使用計算機系統幫助人的群體有效協同工作的研究,包括現場觀察研究、理論模型、群體使用者介面開發設計等。
(9)法律與標準:
  關於使用者介面的專利和版權問題、使用者介面的標準化。

  這些研究方向目前大多處於十分活躍的發展階段,並且有著較強的分化和相互滲透傾向,有些方向甚至有可能發展為具有相當規模的相對對立的研究領域

使用者介面管理程式(User Interface Manager)


1.UIM的引出與形成
  使用者介面管理程式是一種功能完備的軟體構件,它可取代管理使用者介面的一切功能。由於大多數應用軟體用於互動系統,而且許多軟體的工作量是為實現使用者介面,所以重複程式設計浪費了時間和人力。由此引出了UIM。

2.UIM的特點
  可作為一種多方面適用的、可再用的介面模組負責所有介面呈現和對話管理。

3.UIM的功能
  是負責所有介面呈現和使用者管理,下圖描述了其模式:

  一個完整的UIM的方案是提供介面構件和管理工具,它們能幫助程應用序員快速構造介面,並在原型開發週期中評估設計。

4.UIM的簡單開發工具

  螢幕描繪儀,螢幕設計工具。

智慧介面管理系統

1.簡介:

  智慧介面是使用者介面管理程式[UIM]的一個典型。它是一種功能完備的軟體構件,可以取代管理使用者介面的一切功能。只是不包括與作業處理相應的應用軟體。

2.智慧介面管理系統的設計目標:
  多方面適用且可重用的介面模組,既與使用者聯絡,又與應用軟體聯絡。

3.智慧介面管理系統要求:
  要能適應於不同型別的應用軟體,也要能無須做實則性的修改即可在不同系統環境間移植。

4.智慧管理系統的研究:
  集中於如何從介面中分類除應用軟體以及提供介面構件和管理工具,從而能幫助應用程式人員快速構造介面,並在原型開發中就能評估介面設計。

5.對話形式規範化說明

對話的形式規範說明的必要性:

  I.用形式化體系設計的介面,可增強可靠性。
  II.可用軟體模組構造介面,實現可重用性。

已存在的幾種形式規範描述:

  1.用Z語言對介面行為進行行為描述(Sufran,1986)。
  2.用路徑代數(Alty,1984)描述對話序列。
  3.代數形式化體系描述系統的互動集(Dix和Runciman,1985)。

  形式化技術的不同點在於它們的表達能力和靈活性,但總的目的是向人們演示,對話行為可作有限的描述。 例如:“所見即所得”(What You See Is What You Get)原則,按生成型工程原理GUEPS可細化為因果語句和狀態約束集描述介面怎樣正常工作,怎樣不能正常工作。 形式規範化面臨著許多問題,關鍵在於對什麼內容形式,但其仍在發展。

形式規範的發展方向:

  是把軟體工程原則和認知問題用於互動,病推匯出一系列用於設計的上下文無關的原則,實現介面工程化設計。

人機介面設計方法的改進

  人機介面設計是系統設計過程的一部分,所以必須結合到現代系統開發方法中去。目前的系統開發方法對介面設計問題和使用者關注太少或更本沒加註意,以致使用者批評仍持續不斷。介面設計共同課題是讓使用者關心和介入。其目的在於促進人在系統開發中的參與與作用。

以使用者為中心的設計方法:

  1.使用者參與設計——使用者應當積極主動加入設計過程,並進入設計組共同進行決策。
  2.以使用者為中心的設計——系統設計必須根據使用者的需要來確定,而不能由功能過程需求,或硬體限制等來推動。
  3.迭代設計(原型設計)——人機互動文獻特別強調,在設計期間必須注意原型及其細化週期的概念。

人機介面的評估也是重要的研究課題方法:

(1)診斷分析——確定介面設計的不良特性;
(2)監視——誤差率、命令使用頻率和使用持續時間;
(3)實驗分析——收集評估資料。

人機介面的總結


  隨著人機介面在計算機容量、網路技術、圖形技術、多媒體技術以及新型輸入輸出裝置方面的迅速發展,將使今後的人機介面具有一些新的特點:

  (1)人與計算機的互動操作變得更接近於同現實世界的互動操作,為減輕人在互動作用上的認識負擔和更多地利用人從演化和經歷中獲得的自然技能提供了新的可能性。

  (2)人機介面將越來越多地具有多模態高寬頻的特點。更多的人的感受表達模態將被用於和計算機的資訊交流,甚至以設想最重要把人的神經細胞的直接觸發和測取作為互動的通道,為此同時輸入輸出裝置之間的區別將變得越來越不明顯。

  (3)網路技術尤其是Internet的普及使今後的計算機使用者具有更多的群體特點,從而對適應人的群體社會化組織和行為規律的群體使用者介面將會有大的需求。

  人機介面設計下一代方法是互動的整合方法。 它將大量地使用語音、自然語言和高階圖形,也可用其它互動媒體,如眼的動作和手勢、姿態等,還可用三維影象以生動地引導解釋互動和任務。

  總之,未來的人機介面設計對研究和設計者者提出了多方面的挑戰。許多資訊科技領域的公司企業,這些年紛紛對與使用者介面開發有關的專業人員提出要求,很多大學適應這種要求,設立了相關的課題甚至專業。