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unity劇情外掛usequencer 筆記

usequencer是一個功能非常豐富的unity劇情外掛,並且提供了很容易使用的擴充套件功能,這樣基本你能想到的劇情效果都可以用它來實現。

相信能看到這篇文章的同學都已經對usequencer有個基本的瞭解了,這裡就不重複這些了。下面直接記錄如何使用吧

這是一個usequencer中自帶的例子截圖,先對usequencer的工作區有個基本的認識,和AE、Flash等可以編輯動畫的工具差不多,都是基於時間軸這個概念的。

首先匯入外掛,這裡使用的是1.3.6.1版本(雖然有點老,但這個版本問題相對少些),unity是4.6.0,

匯入後開啟usequencer面板入口如下圖


點選下圖所示位置建立第一個sequencer


usequencer面板會預設建立一個observer,這是控制camera的地方,可以控制一段劇情的多個攝像機切換,右鍵時間軸新增camera,使用十分方便。同時hierarchy面板中也會建立一個sequence物件用來存放劇情所需要的各種timeline container。

下面我們使一個cube動起來吧

建立一個cube並且拖動到usequencer面板裡,右鍵cube如下圖


這裡有三種timeline,分別可以新增事件、控制物件路徑、控制物件屬性。新的版本會加入一個animator timeline,可以更加簡單直觀的控制動畫。不過這個版本通過event 同樣可以實現對animator的控制。並且對event進行任意的擴充套件。

給cube新增一個property timeline 使cube向x方向移動,將時間線移動到5s然後再scene檢視中拖動cube向x方向移動10m。

可以看到在position x線和紅色的時間線交點添加了一個關鍵幀如下圖所示


接下來就可以按播放按鈕播放劇情啦。

當然遊戲中的劇情需要在執行時載入到遊戲中,usequencer有兩種方式儲存,一種是直接將劇情儲存在scene中,另一種是將劇情儲存成prefab,當然最靈活的是prefab啦。點選usequencer面板中的create prefab儲存到任意位置,這裡包括一個prefab和一個包含許多asset檔案的資料夾asset檔案數量的多少盒timeline中的關鍵幀數量相關,這裡並不儲存劇情中用到的資源,只儲存資源在hierarchy中的層級關係,所以在播放劇情前要保證劇情所用到的資源已經載入,並且資源在hierarchy中的層級關係要與建立劇情時資源的層級關係一樣。

現在最基本的usequencer的使用已經介紹完畢,例子雖然簡單但可以看到usequencer的功能和可擴充套件性是十分強大的。

還有一些event的擴充套件,timeline container的擴充套件,一些API的使用,這些文件中寫的都很詳細了,這裡就不在重複了,雖然是英文的,但用詞很簡單(討厭那些帶有豐富感情色彩的技術文件)。

下面是相關資源的地址,都是網路上的,請隨意吐舌頭

連結: https://pan.baidu.com/s/1gg4zfij 密碼: hjva