[Unity3D]上海某大型遊戲公司的基礎面試題
分享上海某大型遊戲公司的一個基礎測試題!
1.Unity中碰撞器(Collider)和觸發器(Trigger)的區別?
碰撞器(Collider)有碰撞效果,IsTrigger=false,可以呼叫OnCollisionEnter/Stay/Exit函式
觸發器(Trigger)沒有碰撞效果,isTrigger=true,可以呼叫OnTriggerEnter/Stay/Exit函式
2.物體發生碰撞的必要條件?
必須帶有collider碰撞器和rigibody剛體屬性或者人物控制器,其實人物控制器就包含了前兩者,另外一個物體也要必須帶有Collider,Collider分類:網格碰撞器,盒子碰撞器,膠囊碰撞器,球型碰撞器,地形碰撞器!
3.CharacterController和Rigidbody的區別?
Rigidbody具有完全真實物理的特性,而CharacterController可以說是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真實的。
4.物體發生碰撞時,有幾個階段,分別對應的函式?
三個階段,OnCollisionEnter/Stay/Exit函式
5.物體發生碰撞時,幾種施加壓力的方式,描述出來?
rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都是rigidbody的成員函式
6.Unity3d提供了幾種光源,分別是什麼?
共4種,DirectionalLight、PointLight、SpotLight、AreaLight(用於烘焙)
7.物理更新一般在哪個系統函式裡?
FixedUpdate,每固定幀繪製時執行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染幀執行,如果你的渲染幀效率低下的時候FixedUpdate呼叫次數就會跟著下降。FixedUpdate比較適合用於物理引擎的計算,因為是跟每幀的渲染有關。Update就比較適合做控制。
8.移動相機動作在哪個函式裡,為什麼在這個函式裡。
LateUpdate,是在所有的update結束後才呼叫,比較適合用於命令指令碼的執行。官網上例子是攝像機的跟隨,都是所有的update操作完才進行攝像機的跟進,不然就有可能出現攝像機已經推進了,但是視角里還未有角色的空幀出現。
9.簡述一下Prefab的用處?
在遊戲執行時例項化,prefab相當於一個模板,對你已經有的素材、指令碼、引數做一個預設的配置,以便於以後的修改,同事prefab打包的內容簡化了匯出的操作,便於團隊的交流。
10.簡述一下物件池,你覺得在FPS遊戲裡哪些東西適合使用物件池?
物件池就存放需要被反覆呼叫資源的一個空間,比如遊戲中要常被大量複製的物件,子彈,敵人,以及任何重複出現的物件。
11.最後一題就不詳細說了,時間也不早了,該洗洗睡了,可以參考這個來模仿:
1. 機槍兵在平時站立時,處於 空閒 狀態;
初始化狀態機,並將 空閒 狀態作為初始狀態放入狀態機堆疊中;狀態機堆疊:【空閒】
2. 機槍兵發現敵人,並且敵人在射程範圍內,機槍兵開始攻擊敵人;此時,機槍兵進入 攻擊 狀態;
進入 攻擊 狀態;狀態機堆疊:【攻擊】【空閒】
3. 敵人死亡,機槍兵停止攻擊;此時,機槍兵回到 空閒 狀態;
退出當前狀態;狀態機堆疊:【空閒】
4. 此時玩家發出進攻命令,此進攻命令是用A鍵點了遠處的一個地面 place1 ,也就是沒有具體目標的進攻;此時,機槍兵進入 移動進攻 狀態;
進入 移動進攻 狀態;狀態機堆疊:【移動進攻】【空閒】
5. 在移動過程中,機槍兵發現了敵人,所以他要脫離原來的路徑,走向發現的敵人;此時,機槍兵進入 追擊 狀態;
進入 追擊 狀態;狀態機堆疊:【追擊】【移動進攻】【空閒】
6. 機槍兵和敵人的距離小於了自己的射程之後,機槍兵停下來,並且攻擊敵人;此時,機槍兵進入了 攻擊 狀態;
切換到 攻擊 狀態;狀態機堆疊:【攻擊】【移動進攻】【空閒】
7. 敵人死亡後,機槍兵重新尋路到place1,繼續前進;此時機槍兵回到步驟4,回到了 移動進攻 狀態。
退出當前狀態;狀態機堆疊:【移動攻擊】【空閒】