一個菜鳥半年的遊戲測試的工作心得
阿新 • • 發佈:2019-01-07
5)個人習慣
測試用例設計原則
1、測試用例的代表性: 能夠代表並覆蓋各種合理的和不合理的、合法的和非法的、邊界的和越界的以及極限的輸入資料、操作和環境設定等。
2、測試結果的可判定性: 即測試執行結果的正確性是可判定的,每一個測試用例都應有相應的期望結果。
3、測試結果的可再現性: 即對同樣的測試用例,系統的執行結果應當是相同的。 效能測試 效能測試,又分為伺服器效能和客戶端效能。伺服器效能,我沒有接觸過。在這裡就和大家講講客戶端效能。 我們在手機上或者PC上,可以通過工具,或者debug看到,記憶體佔用,耗電量,流量等。這個我們就要進行對比。 縱向對比產品之前的各種資料引數,橫向對比其他的產品。這樣對比,提出合理化的建議。對遊戲進行優化。 數值測試 遊戲,除了程式出問題。那麼也就剩下策劃了。我們不得不承認,做遊戲,最坑的其實不是程式,是策劃。需求變更,咱就不提了。一大堆的資料表。技能,裝備,人物,只要是配的資料表的地方都要測試。 技能表,就要對照技能去一一測試。包括技能效果,傷害,人物特效等等。 人物,裝備這些,就需要對照資料表,按著公式算。 不要嫌麻煩,這是必須的。 之前我測試過一次,140+的人物,先是算屬性,之後算加成,然後逐一測試技能。看到資料表頭都是大的。搞了一個周。 之上說的也都算很簡單的了。只要做了,有點耐心,很快就會上手。 接下來我們說說目前興起的雲測。 雲測試(Cloud Testing) 定義: 雲測試,是基於雲端計算的一種新型測試方案。服務商提供多種平臺,多種瀏覽器的平臺,一般的使用者在本地用Selenium把自動化測試指令碼編寫好,然後上傳到他們網站,然後就可以在他們的平臺上執行Selenium指令碼。 之前我有用過testin。說實話,我對這個雲測試,並不是太相信。雲測上唯一值得欣賞的地方就是相容,可是看了幾次測試的結果的資料。我也表示不太敢相信。當然,我是用的免費的,可能付費的就不太一樣。有興趣的同學,還是可以試試的。 前面也講了那麼多。我再說一下怎樣做好一個測試吧。 (以下純屬個人看法,輕噴) 1、首先的是愛好。 做了半年,說心裡話,剛開始,才從學校出來,就是想混口飯吃,能拿到3K就行,現在我發現我已經喜歡上了這個職業。沒錯,是喜歡。 2、上進心 我們不可能做一輩子的黑盒,執行。我們必須要學習,要進步。不進步,則滅亡。 3、責任心 相信無論是老闆,還是上司或者你,都會喜歡一個有擔當的人。敢於負責,有責任心。 4、肯做事 交給你的事,要做,不要推卸,不要拖拉。 5、會做事 肯做事之後才是會做事。那麼怎麼才是會做事呢?我舉個例子說明一下。在公司,很多情況下會出現。做事做到一半,專案經理或者老大,交給你個東西,去測一下。這個時候,就要搞清楚,事情的輕重緩急。優先處理比較急的。不要因為他是專案經理(老大),就優先去做他給的任務。當然,若果是隨手可以做的,就做一下。 6、堅持原則 一定要堅持自己的原則。存在重大問題,比如功能未實現,或者存在重大Bug(這個重大情況視具體情況而定),嚴重影響使用者體驗的。一定要堅持,不允許發版本。當然,如果是老闆或者專案經理要求放綠燈。那我們就放吧。 7、永遠不要主觀的去做判斷。 8、永遠不要帶著情緒去開展你的工作。 最後。我再講一下測試的時候需要注意的點。 這個需要注意的點,視具體情況而定。我從我的切身經歷出發來談。 1)功能 功能是否實現,是最基本的了。但是也要注意,互動的模組是否有變動,是否帶來了Bug。 我自己的習慣就是,優先測試本次版本更新的東西。包括修復上個版本的Bug以及本次更新。然後發版本之後會把大致的基本流程再過一下。當然,只是剛上線沒多久的時候。線上版本穩定之後,我就不會每次都去泡一下流程了。就是看看互動的會產生影響的模組。 2)資源配置 我們經常會出現數值,技能,骨骼的短缺,造成的BUG。在PC上模擬測試沒問題。但是在客戶端就會出問題。這種情況經常出現在剛上線的專案裡。就像我上面講的,儘可能的去跑。比如上次一個專案,更新後,半個小時內,很多玩家反應會卡死。可是我們在模擬器上怎麼都發現不了。用手機試過之後,發現是少了一個骨骼。 3)消耗/獲得 各種資源的消耗/獲得,無論對於玩家還是我們來講,這個點都是相當重要的。 我遇到過幾個問題。 後端程式的請求沒有即時的推送,導致前端不會即時重新整理。這就會導致,我無論消耗還是獲得,我的東西看起來就感覺沒有減少/增加。 資料表更換,但是拿的還是之前的舊的表,就會出現,報錯或者消耗/獲得的不正確。 以上的三個問題,是我經常遇到的問題。這些問題多和程式溝通,就會了解到他們容易忽略的地方。測試的時候會有所針對。 第一次經歷專案上線的時候很緊張,各種擔心,漏測,出問題怎麼辦。在這裡和新人講一下,發版本後,無論出現什麼問題,有多嚴重。第一時間,不要去自責,先去聯絡相關工作人員。趕快解決問題才是最重要的。以最快的速度解決問題,給予玩家相應的補償。最大程度上減少損失。 總之。多和策劃和程式溝通。不僅僅有利於自己的工作。也可以瞭解到他們的不足。會使自己更快的成長。 多做,多看,多學,多問。 願與大家共同成長。
測試用例設計原則
1、測試用例的代表性: 能夠代表並覆蓋各種合理的和不合理的、合法的和非法的、邊界的和越界的以及極限的輸入資料、操作和環境設定等。
2、測試結果的可判定性: 即測試執行結果的正確性是可判定的,每一個測試用例都應有相應的期望結果。
3、測試結果的可再現性: 即對同樣的測試用例,系統的執行結果應當是相同的。 效能測試 效能測試,又分為伺服器效能和客戶端效能。伺服器效能,我沒有接觸過。在這裡就和大家講講客戶端效能。 我們在手機上或者PC上,可以通過工具,或者debug看到,記憶體佔用,耗電量,流量等。這個我們就要進行對比。 縱向對比產品之前的各種資料引數,橫向對比其他的產品。這樣對比,提出合理化的建議。對遊戲進行優化。 數值測試 遊戲,除了程式出問題。那麼也就剩下策劃了。我們不得不承認,做遊戲,最坑的其實不是程式,是策劃。需求變更,咱就不提了。一大堆的資料表。技能,裝備,人物,只要是配的資料表的地方都要測試。 技能表,就要對照技能去一一測試。包括技能效果,傷害,人物特效等等。 人物,裝備這些,就需要對照資料表,按著公式算。 不要嫌麻煩,這是必須的。 之前我測試過一次,140+的人物,先是算屬性,之後算加成,然後逐一測試技能。看到資料表頭都是大的。搞了一個周。 之上說的也都算很簡單的了。只要做了,有點耐心,很快就會上手。 接下來我們說說目前興起的雲測。 雲測試(Cloud Testing) 定義: 雲測試,是基於雲端計算的一種新型測試方案。服務商提供多種平臺,多種瀏覽器的平臺,一般的使用者在本地用Selenium把自動化測試指令碼編寫好,然後上傳到他們網站,然後就可以在他們的平臺上執行Selenium指令碼。 之前我有用過testin。說實話,我對這個雲測試,並不是太相信。雲測上唯一值得欣賞的地方就是相容,可是看了幾次測試的結果的資料。我也表示不太敢相信。當然,我是用的免費的,可能付費的就不太一樣。有興趣的同學,還是可以試試的。 前面也講了那麼多。我再說一下怎樣做好一個測試吧。 (以下純屬個人看法,輕噴) 1、首先的是愛好。 做了半年,說心裡話,剛開始,才從學校出來,就是想混口飯吃,能拿到3K就行,現在我發現我已經喜歡上了這個職業。沒錯,是喜歡。 2、上進心 我們不可能做一輩子的黑盒,執行。我們必須要學習,要進步。不進步,則滅亡。 3、責任心 相信無論是老闆,還是上司或者你,都會喜歡一個有擔當的人。敢於負責,有責任心。 4、肯做事 交給你的事,要做,不要推卸,不要拖拉。 5、會做事 肯做事之後才是會做事。那麼怎麼才是會做事呢?我舉個例子說明一下。在公司,很多情況下會出現。做事做到一半,專案經理或者老大,交給你個東西,去測一下。這個時候,就要搞清楚,事情的輕重緩急。優先處理比較急的。不要因為他是專案經理(老大),就優先去做他給的任務。當然,若果是隨手可以做的,就做一下。 6、堅持原則 一定要堅持自己的原則。存在重大問題,比如功能未實現,或者存在重大Bug(這個重大情況視具體情況而定),嚴重影響使用者體驗的。一定要堅持,不允許發版本。當然,如果是老闆或者專案經理要求放綠燈。那我們就放吧。 7、永遠不要主觀的去做判斷。 8、永遠不要帶著情緒去開展你的工作。 最後。我再講一下測試的時候需要注意的點。 這個需要注意的點,視具體情況而定。我從我的切身經歷出發來談。 1)功能 功能是否實現,是最基本的了。但是也要注意,互動的模組是否有變動,是否帶來了Bug。 我自己的習慣就是,優先測試本次版本更新的東西。包括修復上個版本的Bug以及本次更新。然後發版本之後會把大致的基本流程再過一下。當然,只是剛上線沒多久的時候。線上版本穩定之後,我就不會每次都去泡一下流程了。就是看看互動的會產生影響的模組。 2)資源配置 我們經常會出現數值,技能,骨骼的短缺,造成的BUG。在PC上模擬測試沒問題。但是在客戶端就會出問題。這種情況經常出現在剛上線的專案裡。就像我上面講的,儘可能的去跑。比如上次一個專案,更新後,半個小時內,很多玩家反應會卡死。可是我們在模擬器上怎麼都發現不了。用手機試過之後,發現是少了一個骨骼。 3)消耗/獲得 各種資源的消耗/獲得,無論對於玩家還是我們來講,這個點都是相當重要的。 我遇到過幾個問題。 後端程式的請求沒有即時的推送,導致前端不會即時重新整理。這就會導致,我無論消耗還是獲得,我的東西看起來就感覺沒有減少/增加。 資料表更換,但是拿的還是之前的舊的表,就會出現,報錯或者消耗/獲得的不正確。 以上的三個問題,是我經常遇到的問題。這些問題多和程式溝通,就會了解到他們容易忽略的地方。測試的時候會有所針對。 第一次經歷專案上線的時候很緊張,各種擔心,漏測,出問題怎麼辦。在這裡和新人講一下,發版本後,無論出現什麼問題,有多嚴重。第一時間,不要去自責,先去聯絡相關工作人員。趕快解決問題才是最重要的。以最快的速度解決問題,給予玩家相應的補償。最大程度上減少損失。 總之。多和策劃和程式溝通。不僅僅有利於自己的工作。也可以瞭解到他們的不足。會使自己更快的成長。 多做,多看,多學,多問。 願與大家共同成長。