MMORGP大型遊戲設計與開發(客戶端架構 part16 of vegine)
由於近來比較忙碌和有些睏倦的原因,所以關於這部分的文章沒有及時更新,一句話:讓朋友們久等了!今天所講的是客戶端vengine(微引擎)中最後一個部分,就像上節所說,這一部分的內容比較多。可能有些朋友看了程式碼以及註釋後,仍有不少疑惑的地方,歡迎評論留言相互討論,如果有不好的地方,也希望大家勇於批評與指正。遊戲模組,是提供給客戶端最核心的部分,它將直接影響到遊戲內容,如資料、渲染等。
構架
CODE
模組game下模組action 檔案item.h
/** * PAP Engine ( -- ) * $Id item.h * @link -- for the canonical source repository * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm([email protected] ) * @license * @user viticm<[email protected]/[email protected]> * @date 2014-3-24 18:06:13 * @uses vengine game action item class */ #ifndef VENGINE_GAME_ACTION_ITEM_H_ #define VENGINE_GAME_ACTION_ITEM_H_ #include "vengine/config.h" namespace vengine_game { namespaceaction { typedef enum { kOperateTypeEmpty, //空 kOperateTypeSkill, //戰鬥技能 kOperateTypeItem, //物品 kOperateTypeXinfa, //心法 kOperateTypePetSkill, //寵物技能 kOperateTypeEquip, //裝備 kOperateTypeChatMood, //聊天動作 kOperateTypeMouseCommandRepair, //滑鼠指令--修理 kOperateTypeMouseCommandIdentify, //滑鼠指令--鑑定 kOperateTypeMouseCommandAddFriend, //滑鼠指令--增加好友 kOperateTypeChangeSet, //一鍵換裝 kOperateTypeMouseCommandExchange, //交易 } operatetype_enum; class Reference; class VENGINE_API Item { public: virtual int32_t getid() const = 0; virtual const char* getname() const = 0; virtual const char* geticon() const = 0; virtual void seticon(STRING& name) = 0; virtual void set_checkstate(bool check) = 0; //新增引用 virtual void addreference(Reference* reference, bool is_menu_toolbar = false) = 0; //移除引用 virtual void removereference(Reference* reference) = 0; virtual operatetype_enum get_operatetype() const = 0; virtual const char* get_typestring() = 0; //對於戰鬥技能, 是技能表中的ID (DBC_SKILL_DATA) //對於生活技能,是生活技能表中的ID(DBC_LIFEABILITY_DEFINE) //對於物品,是物品表中的ID //對於心法,是心法表中的ID virtual int32_t get_defineid() const = 0; virtual int32_t getnumber() const = 0; //得到內部資料 virtual void* get_internaldata() const = 0; //得到解釋 virtual const char* getdescription() const = 0; virtual int32_t get_cooldownid() const = 0; //得到所在容器的索引 virtual int32_t get_positionindex() const = 0; //啟用動作 virtual void doaction() = 0; //啟用子動作 virtual void do_subaction() = 0; virtual bool isvalid() const = 0; //是否有效 virtual bool isenable() const = 0; //是否啟用 virtual void enable() = 0; virtual void disable() = 0; virtual bool cooldown_isover() const = 0; //檢查冷卻是否結束 //拖動結束 virtual void notify_dragdrop_dragged(bool destory, const char* targetname, const char* sourcename) = 0; //顯示tooltips virtual void notify_tooltips_show(int32_t left, int32_t top, int32_t right, int32_t bottom) = 0; //隱藏tooltips virtual void notify_tooltips_hide() = 0; //查詢邏輯屬性 virtual STRING get_attributevalue(const char* name) = 0; }; }; //namespace action }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_ACTION_ITEM_H_
模組game下模組action 檔案reference.h
/** * PAP Engine ( -- ) * $Id reference.h * @link -- for the canonical source repository * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( [email protected] ) * @license * @user viticm<[email protected]/[email protected]> * @date 2014-3-24 19:17:02 * @uses vengine game action reference class */ #ifndef VENGINE_GAME_ACTION_REFERENCE_H_ #define VENGINE_GAME_ACTION_REFERENCE_H_ #include "vengine/config.h" namespace vengine_game { namespace action { //UI引用類 class VENGINE_API Reference { public: //邏輯Action消失 virtual void bedestroyed() = 0; //資料更新 virtual void update(int32_t itemid) = 0; //按鈕按下 virtual void setcheck(bool check) = 0; //按鈕設定成default的狀態 virtual void setdefault(bool flag) = 0; //進入冷卻 virtual void enter_cooldown(int32_t time, float percent) = 0; //顯示字元, _char所顯示的字元,0不顯示 typedef enum { kCornerNumberPositionTopLeft = 0, kCornerNumberPositionTopRight, kCornerNumberPositionFootLeft, kCornerNumberPositionFootRight } cornernumber_position_enum; virtual void set_cornerchar(cornernumber_position_enum position, const char* _char) = 0; virtual void enable() = 0; virtual void disable() = 0; }; }; //namespace action }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_ACTION_REFERENCE_H_
模組game下模組action 檔案system.h
/** * PAP Engine ( -- ) * $Id actionsystem.h * @link -- for the canonical source repository * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( [email protected] ) * @license * @user viticm<[email protected]/[email protected]> * @date 2014-3-24 17:59:35 * @uses vengine game action system module */ #ifndef VENGINE_GAME_ACTIONSYSTEM_H_ #define VENGINE_GAME_ACTIONSYSTEM_H_ #include "vengine/config.h" #include "vengine/kernel/node.h" #include "vengine/game/action/item.h" namespace vengine_game { namespace action { class VENGINE_API System : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_action_System); public: virtual Item* get(int32_t id) = 0; //當前正在顯示Tootips的按鈕 virtual Item* get_tooltips_focus() = 0; virtual void save() = 0; //得到預設操作 virtual Item* getdefault() = 0; //設定預設操作 virtual void setdefault(Item* action) = 0; virtual void set_systemkey_state(int32_t keystate, bool is_Fkey) = 0; }; } //namespace action }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_ACTIONSYSTEM_H_
data資料模組暫時沒用,所以也就不貼出原始碼了
模組game下模組object 檔案base.h
/** * PAP Engine ( -- ) * $Id base.h * @link -- for the canonical source repository * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( [email protected] ) * @license * @user viticm<[email protected]/[email protected]> * @date 2014-3-24 19:45:21 * @uses vengine game object base class */ #ifndef VENGINE_GAME_OBJECT_BASE_H_ #define VENGINE_GAME_OBJECT_BASE_H_ #include "vengine/config.h" #include "vengine/kernel/node.h" #include "vengine/render/entitynode.h" #include "vengine/cursor/system.h" namespace vengine_game { namespace object { typedef enum { kStatusNone = 0x0, kStatusVisiable = 0x1, //是否可見 //已經不再玩家的視野範圍,如果該值維持一定時間,則會被刪除 kStatusOutVisualField = 0x2, kStatusRayQuery = 0x3, //滑鼠是否能選中 } status_enum; const uint8_t kExtraParamMax = 3; class VENGINE_API Base : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_object_Base); public: //根據初始化物體,並同步到渲染層 virtual void init(void*) = 0; //得到物體的ID virtual int32_t getid() const = 0; //客戶端 virtual int32_t get_serverid() const = 0; //與伺服器同步的ID //設定某項基本狀態為enable virtual void enable(uint8_t flag) = 0; //設定某項基本狀態為disable virtual void disable(uint8_t flag) = 0; virtual bool isenable(uint8_t flag) = 0; virtual bool isdisable(uint8_t flag) = 0; //是否能夠被作為主目標選擇 virtual bool can_beselect() const = 0; //獲得渲染層指標 virtual vengine_render::EntityNode* get_renderinterface() = 0; public: typedef enum { kTripperObjectTypeNone, //非tripper物體 kTripperObjectTypeTransPort, //轉送點 kTripperObjectTypeItemBox, //掉落箱子 kTripperObjectTypeResource, //生活技能中的礦物資源 kTripperObjectTypePlatform, //生活技能中的合成所需要的平臺 } tripperobject_type_enum; //物體型別 virtual tripperobject_type_enum tripper_gettype() const = 0; //能否滑鼠操作 virtual bool tripper_canoperate() const = 0; //獲得滑鼠型別 virtual vengine_cursor::type_enum tripper_getcursor_type() const = 0; //進入啟用狀態 virtual void tripper_active() = 0; VENGINE_KERNEL_DECLARE_LOGICAL(false); //宣告該物件沒有邏輯功能 }; }; //namespace object }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_OBJECT_BASE_H_
模組game下模組object 檔案basesystem.h
/** * PAP Engine ( -- ) * $Id basesystem.h * @link-- for the canonical source repository * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( [email protected] ) * @license * @user viticm<[email protected]/[email protected]> * @date 2014-3-25 11:01:41 * @uses vengine game base object system class */ #ifndef VENGINE_GAME_OBJECT_BASESYSTEM_H_ #define VENGINE_GAME_OBJECT_BASESYSTEM_H_ #include "vengine/config.h" #include "vengine/kernel/node.h" #include "vengine/math/base.h" #include "vengine/game/object/base.h" #include "vengine/game/object/item.h" namespace vengine_game { namespace object { class VENGINE_API BaseSystem : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_object_BaseSystem); public: typedef enum { kDestroyMainTargetTypeObject, //銷燬的物件 kDestroyMainTargetTypeMouseRightClick, //滑鼠右鍵銷燬 } destroy_maintarget_type_enum; public: //產生新物體,並加入資料鏈 virtual Base* create(const char* classname, int32_t id_fromserver, Base* parent = NULL) = 0; //銷燬物體,並從資料鏈上拆除 virtual void destroy(Base* object) = 0; //跟據ID得到某物體 virtual Base* find(int32_t id) = 0相關推薦
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