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3D建模軟體:3Dmax和maya比較

3D建模軟體:3Dmax和maya比較

 

光神王市場在這裡再奉上3DSmax和MAYA的比較吧,希望對您有所幫助。(注:本文為轉載,由於原作者是誰無法確定,所以無法署名,只能敬昂並感謝!另,文章中的max即指3Dmax)

3D建模軟體:3Dmax和maya比較

 

現在很多人討論max好還是maya好,今天換個角度,從更現實的角度來談,這也是個人一點經驗。首先宣告我不是高手,但看見過高手。下面言論肯定有不妥的地方,個人之見而已。

我們就談談學MAX好還是學MAYA好這個問題,順帶的談談就業時需要掌握的基本技巧,也算給目前浩浩蕩蕩的新人大軍一個小小的指引。

先談談自己,從業兩年,在小公司,主要做材質燈光,經常幫模型組做模型,偶爾會配合後期做點特效,順帶解決大家系統上各式各樣的毛病,公司用軟體是maya,主要做動畫片。

你是想給你一個世界還是自己去改變世界:選擇最合適自己的。

1、先來談max:給你一個世界

我相信很多現在玩MAYA的人都是從MAX轉來的,我公司裡的全部都是,不管是高手、中手、低手、試用的還是實習的。

max 有很多優點,我很喜歡。它容易學習,中文教程非常多,出效果快,有眾多外掛支援,還有我超愛的VR渲染器和pf粒子系統。記得以前在IDMT培訓的師兄給 我說max就如同他早期3.5版本的宣傳語一樣:“給你一個世界”。的確,max就像一個打包好的套餐,整合眾多功能,讓你直接使用,方便快捷。我個人覺 得max和maya的區別就有點兒像windows和linux的區別,都是很好的作業系統,在我看來它們只不過適合不同的人而已。總的來說max更適合 中小的工作室和個人創作,按國內目前的情況來說max的適用行業包括目前所有cg相關行業,前景廣闊,人才競爭力也大。

如果將來你想從事以下行業強烈建議你學max:建築室內室外設計/遊戲/特效專攻。

不 是說maya做不好上面所說的這些工作,而是從國內目前大環境來考慮,你做上面這些,學max比較容易找到工作。畢竟國內用maya做遊戲的公司還不足用 max做遊戲公司數量的三分之一,室內外效果圖領域更不用說了,基本上是被max壟斷。也正因為國內大環境的問題,學max的人比maya多,需求也比 maya更大一些,而且如果你是衝著錢而進入這個行業的話,max也理所當然成為首選。舉個例子,同樣的好公司,同樣能力的人,做遊戲的公司一個月可以給 你1W都不奇怪,而做動畫片的也就給個4-5K,關鍵還是看你自己的心態。火爆的樓市和網路遊戲讓越來越多的老闆把錢往這裡面扔,我們為什麼拒絕它?

2、接著談談maya:讓你創造世界

同max早期的宣傳語:“給你一個世界”恰好相反,maya的宣傳語是“讓你創造世界”,這也可以看作maya和max核心概念的不同。

和max比,maya好像什麼都沒有:沒有max那麼多的外掛、渲染器也只能用用預設和自帶的MR(用renderman的公司也有不過可以用指頭數出 來)、沒有中文版(聽說要出中文版了不過那是後話)、中文教程的數量也遠不如max,可以說好教程少得可憐,剛學的人都聽說maya什麼都能做,可是開啟 軟體卻覺得什麼做起來都很麻煩。

但恰恰是這個什麼都沒有的軟體給了我們極大的自由度,他優秀的節點式設計理念可以讓以上這些貌似一無所有的 東西變出各種花樣來,雖然alias沒有給我們一個完整的世界,卻給我們留下了可靠多變工具,我們可以愛怎麼來就怎麼來,經過努力我們可以創造屬於自己的 世界。我想這就是大家喜歡MAYA的原因吧!

總的來說maya比max更適合多人合作,團隊作戰。從目前行業分析,國內maya多用作給電視臺做欄目包裝和動畫片這兩大塊,當然做遊戲的也有,比較少。

以 我切身經歷來看,能堅持下來用MAYA做事情的人都比較有自我滿足感。有夢想、衝著錢來的人也有,比用MAX的少點,對我自己而言,雖然錢沒多少,但是樂 在其中,主要看興趣。學MAYA的好處就是可以讓你在這行走得更遠、知道得更多、更有成就感,想賺大把鈔票的還是去搞MAX比較好。

3、關鍵學的是解決問題的方法

不管學MAX還是MAYA,我們關鍵學的是解決問題的方法,因為軟體是可以互通的,換個軟體對大多數人來說只是時間問題。而方法和經驗則不是短期可以搞清楚的,要時間的積累。

關於學習的一些指導:

模組化的分工方式是現在國內公司普遍採用的

說 直接點就是你只要專一項就能進流水線生產了,比如你模型建的好,一點不懂渲染動畫都沒關係,馬上會被轉入試用或者讓你實習,分配到模型組建模,總監或者組 長會趁機看看你底子如何,如果你建模的基本理論和流程都瞭解、建得不好也沒關係,好人才稍微帶帶都會了。其他做材質燈光渲染或者K動畫的都是這個樣子。

請注意上面談到了“流程”這個詞,這個詞很重要,你要記住你是生產流水線上的一臺機器,你的任務就是完成上一流程的人做完並傳遞給你的活,你可以不知道前面或者後面的人是怎麼完成的,但你必須清楚他們在做什麼,影響到你什麼,你做完又會給流程之後的人帶來了什麼。

用洋人的話說這個叫workflow,工作流。這個是目前剛畢業的人都比較陌生的東西,因為沒做過真正的專案,但流程非常的重要,你有必要去努力瞭解流程並在試用階段讓你的組長和總監知道,我想他們不會放棄繼續培養你的。

中文版還是英文版?

學MAX的多問這個問題,其實這只是個習慣問題,沒有所謂“國內現在這行普遍都是用英文(中文)版”的說法,大多數公司是隻對版本不對語言,比如大家規定都 用8.0,無所謂,你用中文還是英文只要你能把東西做出來就行。當然,有英語基礎會讓你接觸到國外更多更好的教材和技巧,畢竟我們現在依然走在學習別人的 階段。

這行到底缺不缺人

缺人,但不缺新手,缺的是有工作經驗的人。

目前新手太多了,但公司卻老是找不到他們想要的人,無奈之下只好採取海選法,讓新手統統來實習,參與生產,給個兩三百塊錢,搞幾個月,能力突出的自然會冒出來,廉價勞動力就這樣被剝削了……

那新手怎麼辦?讓公司知道你是可以被培養併成為人才的,你可以多去了解上面提到的流程類的東西,並有自己的主攻方向(比如模型、燈光、動畫、外掛開發等等),一定要精,要有作品。

到底有多少錢

有 很多錢,但你拿不到,一般人起碼幹一年才只是他理想工資的起點而已。如果你很有才,不妨去做設計類的,比如原設、工業設計等等,比較容易在短時間內升值, 如果只是一般,剛開始還是不要太想錢的事情,一年以後再想也不遲,那時候你自己也會有答案。前面也說了樓市和網路遊戲是現在的熱點,做這些錢也會比較多, 但也僅僅是相對的,新手一般別想拿到多少錢,不管你是MAX還是MAYA。

我該學哪一塊?

這個要看你喜歡哪個,對,是興趣主導你該學哪塊,而不是你適合哪塊,有興趣是成功的關鍵。如果實在沒有方向不妨拿些什麼都講的教程看一遍,在學習的過程中找興趣,記住,你現在學的一定會在將來有用武之地,不要聽信所謂現在學了將來沒用的說法。

美術基礎必須嗎?

不是必須,除非你是做原設。但很有必要去學習這方面的知識,為什麼你模型怎麼建都不像,燈光怎麼打都不好看,動畫K的看上去都怪怪的?在你摸過軟體面板後還 碰上以上問題就說明你有必要停下來去看看素描、構圖、色彩、人物動畫線等方面的美術知識,不要你拿只筆就能畫出來,但你要了解它是怎麼一回事。