PyGmae:有限狀態機實踐(三)
# _*_ coding:utf-8 _*_ from random import randint import sys import pygame from pygame.locals import * from gameobjects.vector2 import Vector2 import time __author__ = 'admin' ''' 螞蟻狀態機(三) 實現了狀態機內部訊號自動轉換,不依靠外界訊號 螞蟻最初為waiting 轉變為exploring後再判斷是否發現目標葉子,期間穿插waiting(使用隨機數決定發生頻率) 發現葉子轉為seeking 達到葉子後轉為exploring,否則繼續seeking ''' SCREEN_SIZE = (640, 480) NEST_POSITION = (320, 240) NEST_SIZE = 100. WHITE = (255, 255, 255) pygame.init() screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE, 0, 32) clock = pygame.time.Clock() class Microcosm(object): def __init__(self): self.objects_dict = {} self.obj_id = 0 self.objects_list = [] def addObj(self, obj): self.objects_list.append(obj) self.objects_dict[self.obj_id] = obj # 是在這個位置為物件附上id屬性的,下面刪除字典元素時要用到這個id obj.id = self.obj_id self.obj_id += 1 def getObj(self, obj_id): return self.objects_dict[obj_id] def get_closeTo_obj(self, name, location, range=50): for obj in self.objects_dict.values(): if obj.name == name: distance = location.get_distance_to(obj.location) if distance <= range: return obj return None class ObjProduct(object): def __init__(self, microcosm, name, path): self.microcosm = microcosm self.name = name self.op_path = path self.op = pygame.image.load(self.op_path).convert_alpha() self.state = 0 self.fsm = None self.id = 0 self.speed = 0 self.location = Vector2(0, 0) self.destination = Vector2(0, 0) def bind(self, state, fsm): self.fsm = fsm self.state = state class Leaf(ObjProduct): def __init__(self, microcosm, name, path): ObjProduct.__init__(self, microcosm, name, path) self.leaf = self.op self.location = Vector2(randint(0, SCREEN_SIZE[0] // 2), randint(0, SCREEN_SIZE[1] // 2)) self.leaf_position = self.location self.draw(self.leaf_position) def draw(self, location): screen.blit(self.leaf, location) def wait(self): self.draw(self.leaf_position) class Ant(ObjProduct): def __init__(self, microcosm, name, path): ObjProduct.__init__(self, microcosm, name, path) self.ant = self.op self.location = Vector2(100, 100) self.ant_position = self.location self.draw(self.ant_position) self.destination = Vector2(randint(0, SCREEN_SIZE[0] // 2), randint(0, SCREEN_SIZE[1] // 2)) # 這裡讓leaf_id為None,單純就是不想給它一個數字而已,避免這個預設值作為Key使用時報錯 self.leaf_id = None def draw(self, location): screen.blit(self.ant, location) def explore(self): print("探索中.....") distance = self.destination - self.ant_position # 獲取此時螞蟻距離目標點間的向量長度(即兩點間的實際距離) x = self.ant_position.get_distance_to(self.destination) # 獲取單位向量,即每次螞蟻移動的向量 heading = distance.normalise() # 如果螞蟻再移動單位向量就會越過目標點 if x <= heading.get_length(): print("到達目的地了....前往下一個點") self.destination = Vector2(randint(0, SCREEN_SIZE[0] // 2), randint(0, SCREEN_SIZE[1] // 2)) else: self.ant_position += heading self.draw(self.ant_position) def wait(self): print("停頓下,思考人生.....") pygame.time.delay(10) self.draw(self.ant_position) class State(object): def exec(self, obj): pass def exit(self, obj): pass class ExploreState(State): def exec(self, obj): # 決定探索過程中觸發wait的頻率 if randint(1, 1000) == 1: # 訊號置為0 obj.state = 0 else: # 判斷當前螞蟻物件附近範圍內是否有葉子存在,並獲取這個葉子物件 leaf_ = obj.microcosm.get_closeTo_obj('leaf', obj.location) # 如果有這樣的葉子物件 if leaf_ is not None: # 為當前螞蟻物件新增該目標葉子id屬性(將該葉子繫結到該螞蟻上,方便呼叫) obj.leaf_id = leaf_.id # 訊號置為seek obj.state = 2 else: # 附近沒有葉子就執行explore obj.explore() class WaitSate(State): def exec(self, obj): # 執行wait方法 obj.wait() # 訊號置為1,使得螞蟻再動起來 obj.state = 1 class SeekState(State): def exec(self, obj): # 當前螞蟻物件是否綁定了leaf_id屬性(這點可以說明螞蟻附近是否有葉子) if obj.leaf_id is not None: # 通過已知的葉子id獲取對應的葉子物件 leaf_ = obj.microcosm.getObj(obj.leaf_id) print("發現目標葉子..走過去") # 將葉子的位置當做螞蟻本次行為的終點 obj.destination = leaf_.location # 獲取此時螞蟻起點->終點的向量 distance = obj.destination - obj.ant_position # 獲取此時螞蟻距離目標點間的向量長度(即兩點間的實際距離) x = obj.ant_position.get_distance_to(obj.destination) # 獲取單位向量,即每次螞蟻移動的向量 heading = distance.normalise() obj.draw(obj.ant_position) # 如果螞蟻再移動單位向量就會越過目標點 if x <= heading.get_length(): print("已達到目標葉子") # 讓螞蟻吃掉葉子,即在字典和列表中刪除葉子物件,以防止下一次explore時螞蟻距離該葉子還很近再被拉回 obj.microcosm.objects_dict.pop(leaf_.id) obj.microcosm.objects_list.remove(leaf_) # 將該螞蟻繫結的葉子id置為None obj.leaf_id = None # 將訊號置為1,繼續探索 obj.state = 1 # 螞蟻還未到達葉子,即還需要繼續走一個heading else: obj.ant_position += heading # 繼續執行seeking obj.state = 2 else: # 當前螞蟻附近沒有葉子了,執行探索 obj.state = 1 class StateMachine(object): def __init__(self): # 狀態集合 self.states = {0: WaitSate(), 1: ExploreState(), 2: SeekState()} # 改變狀態 def changeState(self, objs): for obj in objs: # 這裡先留著吧,考慮下state是否有為None的必要 if obj.state is None: return else: if obj.name == 'leaf': curFsm = self.states[0] curFsm.exec(obj) else: print("name[%s]--state[%d]" % (obj.name, obj.state)) newFsm = self.states[obj.state] newFsm.exec(obj) def checkForOut(): for event in pygame.event.get(): if event.type == 12: sys.exit() if event.type == 2: if event.key == 27: exit() micr = Microcosm() sm = StateMachine() for i in range(1): ant = Ant(micr, 'ant', r"E:\PycharmProjects\PGStudy\resource\ant.png") ant.bind(0, sm.states[0]) micr.addObj(ant) while True: checkForOut() screen.fill(WHITE) pygame.draw.circle(screen, (200, 255, 200), NEST_POSITION, int(NEST_SIZE)) if randint(1, 500) == 1: leaf = Leaf(micr, 'leaf', r"E:\PycharmProjects\PGStudy\resource\leaf.png") leaf.bind(0, sm.states[0]) micr.addObj(leaf) sm.changeState(micr.objects_list) pygame.display.update() pygame.time.delay(10)
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