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多執行緒遊戲(飛機大戰)的設計與實現

遊戲框架設計

在做一個飛機大戰前,我們首先要確定我們需要建幾個類,這裡我們為飛機,子彈,物品建了類。因為它們有自己的屬性和方法,方便重複建立物件並區分。飛機大戰的窗體介面和監聽器是必不可少的類,然後為了畫面的重繪以及影象的繪製,我們專門建立了一個類繼承容器,在這個類上寫程式來確定如何去畫這個遊戲介面,最後我們還為子彈,飛機,背景分別建立了執行緒類,來控制他們引數(比如座標)的修改。
遊戲規則:
1、通過上、下、左、右按鍵控制飛機移動。
2、按下空格鍵發射子彈進行攻擊。
3、敵機會對你進行攻擊,擊落敵機將獲取積分。
4、打中急救包可回覆生命值並獲取積分。
5、遊戲結束獲取分數和排名。

鍵盤監聽器控制飛機移動

搭好了框架之後我們就試著讓它們具體實現吧。我們首先讓鍵盤的上下左右鍵控制飛機移動。
加鍵盤監聽器的基本步驟:

PlaneJpanel cp = new PlaneJpanel();
cp.addKeyListener(listener);
cp.requestFocus();
public class Listener implements KeyListener, ActionListener,MouseListener 
	public void keyPressed(KeyEvent e) {
		// System.out.println("keyPressed");
		switch (e.getKeyCode()) {
		case KeyEvent.VK_UP:
			bluePlane.y -= 20;
			if (bluePlane.y < 0)
				bluePlane.y = 0;
			// System.out.println("y-");
			break;
		case KeyEvent.VK_DOWN:
			bluePlane.y += 20;
			if (bluePlane.y > 900)
				bluePlane.y = 900;
			break;
		case KeyEvent.VK_LEFT:
			bluePlane.x -= 20;
			if (bluePlane.x < 10)
				bluePlane.x = 10;
			break;
		case KeyEvent.VK_RIGHT:
			bluePlane.x += 20;
			if (bluePlane.x > 980)
				bluePlane.x = 980;
			break;
		case KeyEvent.VK_SPACE:
			// System.out.println("發射子彈");
			addBulletMe();
			break;
		}
	}

然後我們改寫畫板重繪方法,在容器類的構造方法中載入飛機照片的地址(注意遊戲中的照片儘量都用ps處理為背景透明),然後在重繪方法中畫出飛機,線上程中呼叫repaint()方法即可。

img=new ImageIcon("E:\\workspace\\mayifan\\src\\com\\myf\\plane1102\\BluePlane.png");

if(bluePlane.life>0)
  buffgr.drawImage(img.getImage(),bluePlane.x-bluePlane.size/2, bluePlane.y-bluePlane.size/2, bluePlane.size , bluePlane.size ,null);

連續背景的繪製和雙緩衝的新增

連續背景的繪製思路是我們在畫布中畫兩張圖(需要上下兩側顏色銜接良好的圖片),他們首尾相接,一張圖的截止是另一張圖的開始,座標迴圈變化,類似於滾動的形式在畫布上畫出,它們座標的修改需要執行緒來控制。那麼什麼是雙緩衝呢?這樣理解,我們先畫出背景,然後再畫出飛機,然後在下一次進入方法時畫出背景覆蓋飛機,再畫出飛機,這會導致飛機的閃爍。解決這個問題的辦法就是在後臺建立一個顯示緩衝區,我們在後臺定義一個畫布,獲取畫筆,先把背景和飛機等全部畫好,再一次性畫在我們要顯示的地方,這樣就解決了屏閃問題。
連續背景:

buffgr.drawImage(img1.getImage(),0, tb3.BackGroundY, tb3.xMax , tb3.yMax-tb3.BackGroundY ,null);	
buffgr.drawImage(img1.getImage(),0, 0, tb3.xMax , tb3.BackGroundY ,null);
	public void run()
	{
		    xMax=cp.getWidth();	
			yMax=cp.getHeight();
		while(true)
		{						
			BackGroundY+=100;			
			if(BackGroundY>=yMax)
				BackGroundY=0;
			try{
				Thread.sleep(200);
			}catch(InterruptedException e){
				e.printStackTrace();
			}			
		}		
     }

雙緩衝:

        private Image iBuffer;
	public void paint(Graphics g)
	{
	        super.paint(g);
	        if(iBuffer==null)
	    {
	    	iBuffer=createImage(cp.getWidth(),cp.getHeight());
	        buffgr=iBuffer.getGraphics();	
	    }	    
		buffgr.drawImage(img1.getImage(),0, tb3.BackGroundY, tb3.xMax , tb3.yMax-tb3.BackGroundY ,null);	
		buffgr.drawImage(img1.getImage(),0, 0, tb3.xMax , tb3.BackGroundY ,null);			
		if(bluePlane.life>0)
		buffgr.drawImage(img.getImage(),bluePlane.x-bluePlane.size/2, bluePlane.y-bluePlane.size/2, bluePlane.size , bluePlane.size ,null);							
		buffgr.drawImage(img4.getImage(),Listener.bulletsMe.get(i).x,Listener.bulletsMe.get(i).y,25,25,null);
	        g.drawImage(iBuffer, 0, 0, cp.getWidth(),cp.getHeight(),null);
            }
	}	
}

飛機發射子彈的實現方法

我們在按下空格後發射子彈,這裡我們獲取飛機頭部的座標,然後建立子彈物件,給與子彈初始位置,速度,攻擊力,類別等屬性,這些屬性在子彈類的構造方法中都有實現,然後我們把子彈存入ArrayList即可,在子彈執行緒裡修改子彈座標,畫板上重繪畫出子彈,它就運動起來了。這裡貼出子彈類和建立方法,子彈的位置修改通過獨立的子彈執行緒實現,子彈的重繪即和飛機一起畫在緩衝區,這裡不贅述。

public class Bullet {		    
        public int x=400,y=50;
        public int harm=10;
        public int type=0;//0:我方。1:對方
        public  Bullet(int x,int y,int harm,int type){
        	this.x=x;
        	this.y=y;
        	this.harm=harm; 
        	this.type=type;
        }           
}
	public void addBulletMe() {
		int num = 1 + (int) (Math.random() * 20);
		Bullet bullet = new Bullet(bluePlane.x - 15, bluePlane.y - 110, num, 0);
		bulletsMe.add(bullet);
	}

敵機的實現

我們在開始初始化一些敵機,隨機給它們初始座標,範圍是屏幕後方,在敵機執行緒裡修改它們的座標,在遊戲開始一段時間後,它們會出現在畫面裡,發射子彈的方式和我方飛機相同,區別是它們的子彈是自動新增,新增的方法寫線上程裡,然後在子彈的型別上也要和我方飛機加以區分。同樣,敵機也有它的佇列來存放物件。思路和建立子彈很接近。

		for(int i=0;i<7;i++)
		{
	        int rand1 = -(int) (Math.random() * 1000);
		int rand = 200 + (int) (Math.random() * 800);
		Plane PaperPlane=new Plane(rand,rand1,50,50,2,0);
		PaperPlaneArray.add(PaperPlane);
		}
public class Plane {	
         public int x=400;
         public int y=400;
         public int size=30;
         public int life=100;
         public int vy=10;
         public int ExplodeFlag=0;
         public Plane(int x,int y ,int size,int life,int vy,int ExplodeFlag)
         {
        	 this.x=x;
        	 this.y=y;
        	 this.size=size;
        	 this.life=life;
        	 this.vy=vy;
        	 this.ExplodeFlag=ExplodeFlag;
         } 	
}

特殊功能物品新增

定義一個Goods類,並定義物品的初始化屬性,執行緒內修改位置座標,飛機可以射擊它們並觸發諸如回血的效果。到這裡,你會發現,其實子彈,飛機,物品的實現思路如出一轍。先是建立物件,賦予一些初始化屬性,再線上程修改引數,最後再畫板上畫出。觸發的特效的實現方法即:線上程修改物品座標後做一個判斷,依次取出我方子彈物件,判斷子彈和物品的距離是否在一定範圍內,如果是,則把子彈和物品的座標修改到很小或很大(即螢幕座標以外,實現在螢幕上消失的效果,然後修改諸如生命值之類的屬性即可。子彈識別敵機位置的方法也是同理。我們沒有銷燬物件,只是把它們挪到了顯示區外面罷了。

		for(int i=0;i<3;i++)
		{
		    int rand4 = -(int) (Math.random() * 1000);
			int rand5 = 200 + (int) (Math.random() * 800);			
		    Goods goods= new Goods(rand5,rand4,60,1);
		    goodsArray.add(goods);
		 }
public class Goods {
      public int size;
      public  int x;
      public int y;
      public int type;  //1:急救包         
      public Goods(int x, int y , int size ,int type)
      {
    	  this.x=x;
    	  this.y=y;
    	  this.size=size;
    	  this.type=type;
      }	
}

遊戲資料的本地存取

遊戲結束後顯示本局分數,歷史最高分和排名。我們通過IO流的方式在TXT檔案獲取歷史分數,存放到陣列,和本局分數比較,確定排名並插入本局分數,然後再存入本地。

	public void result() {
		JFrame jf2 = new JFrame();
		jf2.setSize(100, 150);
		jf2.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE);
		jf2.setLocationRelativeTo(null);
		FlowLayout flow = new FlowLayout();
		jf2.setLayout(flow);
		String str = String.valueOf(score);
		JLabel jb = new JLabel("本局得分:" + str);
		JLabel jb2 = new JLabel("歷史最高分:" + firstScore);
		JLabel jb3 = new JLabel("您的排名:" + rank);
		jf2.add(jb);
		jf2.add(jb2);
		jf2.add(jb3);
		jf2.setVisible(true);
	}
	public void InPut() {
		int n = 100;
		int[] arr1 = new int[n];
		int[] arr2 = new int[n];       
		try {
			File file = new File("E:\\workspace\\mayifan\\src\\com\\myf\\plane1102\\data.txt"); // 存放陣列資料的檔案
			BufferedReader in = new BufferedReader(new FileReader(file)); // 把位元組轉為字元,然後可以read
																			// ,字元緩衝輸入流
			String line; // 行資料
			// 逐行讀取,並將每個資料放入到陣列中
			String[] temp = null;
					while ((line = in.readLine()) != null) {
						temp = line.split("\t");
						for (int j = 0; j < temp.length; j++) {
							arr2[j] = (int) Double.parseDouble(temp[j]);
						}
					}
					in.close();            
						// 顯示讀出的資料
						for (int i = 0; i < temp.length; i++) {
							//System.out.print(arr2[i] + "\t");
						}			
						for (int i = 0; i < temp.length; i++) {
							if (score >= arr2[i]) {
								for (int j = temp.length - 1; j >= i; j--) {
									arr2[j + 1] = arr2[j];
								}
								arr2[i] = score;
								rank = i + 1;
								break;
							}
						}
						firstScore = arr2[0];
					}
			FileWriter out = new FileWriter(file); // 檔案寫入流
			for (int i = 0; i < temp.length + 1; i++) {
				out.write(arr2[i] + "\t");
			}
			out.close();
		} catch (IOException e) {
			e.getStackTrace();
		}
	}

一些功能的實現

到這裡基本的遊戲框架都已經搭建完了,然後就逐漸實現一些細節就可以了,比如子彈擊中敵機新增動畫效果;實現大小,種類,攻擊力不同的飛機出現在畫面;新增更多有趣的功能道具;設定不同的關卡(我通過線上程內計時,實現飛機座標和攻擊力的定時更新實現不同關卡的更新和遊戲難度的變化);顯示出血量條和積分值;設定遊戲的的功能按鍵,比如“重新開始”。讀者都可以自己去實現,我在這裡不一一詳解,給大家自由發揮的空間。最後附上幾張遊戲的效果圖。
在這裡插入圖片描述
在這裡插入圖片描述
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