Unity 實現部分物體Bloom效果
之前研究了一下怎麼讓螢幕裡部分東西顯示bloom效果,例如只是特效顯示bloom效果而角色不顯示,現在記錄一下
我這裡加了效果圖和工程下載地址,方便大家瞭解
擴充套件:可以修改替換shader,把特定效果部分做成不同顏色區域來進行不同螢幕處理
例如:
渲染成紅色作為bloom取圖區來處理bloom效果
渲染綠色作為扭曲取圖區來處理熱扭曲效果
場景裡部分實現bloom效果
這裡之前先說一下Bloom的實現原理
一開始我們設定一個泛光的亮度閾值,然後我們根據螢幕的渲染圖來進行篩選,所有小於這個閾值的畫素過濾掉(黑色畫素),其他畫素保留,這樣子就只保留了要發光的畫素,其他的都是黑色泛光效果是由衍射效果產生的,我們現實世界中看到的泛光效果,最亮的地方實際上是會向暗的地方擴散的,也就是說在亮的地方,邊界是不明顯的,所以我們就需要對泛光是部分,也就是我們上一步操作的結果圖片進行模糊操作,達到光溢位的效果,最後,我們將處理過的影象和原影象進行疊加,就得到了最終的效果。下面是bloom的實現流程圖(盜圖)
下面是部分Bloom實現原理
部分和上面全屏泛光的區別在於
全屏泛光:全屏泛光是那螢幕影象來處理泛光,然後和螢幕疊加
部分泛光:自己渲染一張特定的圖,然後用這張圖處理泛光,最後和螢幕疊加
區別在於這張特定的圖,其他的和全屏泛光一樣
如果分layer來渲染這張特定圖,則沒有遮擋效果,所以這種渲染可以放棄
這張特定圖除了要泛光之外其餘都要黑色也要走遮擋效果,所以用shader替換渲染方法來處理
泛光特定圖獲取
原理
獲取泛光圖要用到替換shader渲染方法
m_Camera.RenderWithShader(replaceShader, "RenderType");
這個替換shader是根據shader的標籤RenderType來進行替換
除了repalceShader加了對應的替換標籤
物體使用的shader也要加對應的標籤,所以我這邊直接拿原生的shader改一下標籤
我這邊自己加了“BloomTransparent”和“Bloom”標籤(這些標籤都是自己定義,自己知道直接寫在shader上面)
BloomTransparent:適合渲染佇列是Transparent的物體替換shader,對應物體shader改一下RenderType為“BloomTransparent”
Bloom:適合渲染佇列是Opaque的物體替換shader,對應的shader改一下RenderType為“Bloom”
我舉例一下自帶的Mobile-Particle-Add,我這裡順便改一下名字,加了"RenderType"="BloomTransparent",如有需要還要改standar shader,這些看情況而定,這裡只做個演示
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
// Simplified Additive Particle shader. Differences from regular Additive Particle one:
// - no Tint color
// - no Smooth particle support
// - no AlphaTest
// - no ColorMask
Shader "Bloom/Particles/Additive" {
Properties {
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
}
Category {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="BloomTransparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha One
Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog{ Mode Off }
BindChannels {
Bind "Color", color
Bind "Vertex", vertex
Bind "TexCoord", texcoord
}
SubShader {
Pass {
SetTexture [_MainTex] {
combine texture * primary
}
}
}
}
}
下面是替換shader
分了三種渲染
RenderType為Opaque直接渲染成黑色,
RenderType為Bloom直接渲染原圖
RenderType為BloomTransparent按照混合模式渲染
其他直接渲染黑色
Shader "Hidden/Bloom Replace"
{
//替換標籤是Bloom的shader
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Bloom" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
half4 frag(v2f_img i) : COLOR
{
return tex2D(_MainTex,i.uv);
}
ENDCG
}
}
//替換標籤是BloomTransparent的shader
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "BloomTransparent" }
Blend SrcAlpha One
Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog{ Mode Off }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
half4 frag(v2f_img i) : COLOR
{
return tex2D(_MainTex,i.uv);
}
ENDCG
}
}
//替換標籤是Opaque的shader,這裡直接渲染為黑色
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"
half4 frag(v2f_img i) : COLOR
{
return half4(0,0,0,0);
}
ENDCG
}
}
Fallback Off
}
RenderType為BloomTransparent和Bloom渲染出原來的顏色,其他沒有標籤則渲染成黑色,這樣的泛光渲染圖就這樣出來了
下面是寫了個指令碼用來渲染泛光特定圖
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 渲染需要廣泛那部分的圖
/// </summary>
public class RenderBloomTexture : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 主攝像機
/// </summary>
public Camera m_FollowCamera;
/// <summary>
/// 渲染需要泛光的攝像機
/// </summary>
private Camera m_Camera;
/// <summary>
/// 替換shader
/// </summary>
public Shader replaceShader;
void Start()
{
m_Camera = GetComponent<Camera>();
//攝像機背景要設定為黑色
m_Camera.enabled = false;
m_Camera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
m_Camera.backgroundColor = Color.black;
UpdateCamera();
UpdateCameraSetting();
}
void LateUpdate()
{
UpdateCamera();
//呼叫渲染
m_Camera.RenderWithShader(replaceShader, "RenderType");
}
void UpdateCamera()
{
transform.position = m_FollowCamera.transform.position;
transform.rotation = m_FollowCamera.transform.rotation;
}
void UpdateCameraSetting()
{
m_Camera.orthographic = m_FollowCamera.orthographic;
m_Camera.orthographicSize = m_FollowCamera.orthographicSize;
m_Camera.nearClipPlane = m_FollowCamera.nearClipPlane;
m_Camera.farClipPlane = m_FollowCamera.farClipPlane;
m_Camera.fieldOfView = m_FollowCamera.fieldOfView;
}
}
使用
1.在場景的mian camera下面建立一個camera命名為“RenderCamera”,然後掛上RenderBloomTexture指令碼
2.建立一個1920*1080的rendertexture,我這邊做測試game檢視解析度和rendertexture一致都是1920*1080
3.把對應的以後shader拖上去和主攝像機拖上去,把新建的rendertexture拖到RenderCamera的TargetTexture,如下圖
.
下面是對應物體設定的shader(這裡的standard Shader改成加了標籤Bloom改名為standardBloom)
4.直接執行然後看看RenderTexture,如下圖有東西擋住就是ok的
泛光渲染圖就這樣實現出來
部分泛光實現
整個泛光實現我就不多說,網上多的是
先貼一下效果圖
實現BloomEffect效果shader
Shader "BloomEffect" {
Properties
{
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BlurTex("Blur", 2D) = "white"{}
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
//用於閾值提取高亮部分
struct v2f_threshold
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//用於blur
struct v2f_blur
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 uv01 : TEXCOORD1;
float4 uv23 : TEXCOORD2;
float4 uv45 : TEXCOORD3;
};
//用於bloom
struct v2f_bloom
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
sampler2D _BlurTex;
float4 _BlurTex_TexelSize;
float4 _offsets;
float4 _colorThreshold;
float4 _bloomColor;
float _bloomFactor;
//高亮部分提取shader
v2f_threshold vert_threshold(appdata_img v)
{
v2f_threshold o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy;
//dx中紋理從左上角為初始座標,需要反向
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
o.uv.y = 1 - o.uv.y;
#endif
return o;
}
fixed4 frag_threshold(v2f_threshold i) : SV_Target
{
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
//僅當color大於設定的閾值的時候才輸出
return saturate(color - _colorThreshold);
}
//高斯模糊 vert shader(上一篇文章有詳細註釋)
v2f_blur vert_blur(appdata_img v)
{
v2f_blur o;
_offsets *= _MainTex_TexelSize.xyxy;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy;
o.uv01 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1);
o.uv23 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 2.0;
o.uv45 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 3.0;
return o;
}
//高斯模糊 pixel shader(上一篇文章有詳細註釋)
fixed4 frag_blur(v2f_blur i) : SV_Target
{
fixed4 color = fixed4(0,0,0,0);
color += 0.40 * tex2D(_MainTex, i.uv);
color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.xy);
color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.zw);
color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.xy);
color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.zw);
color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.xy);
color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.zw);
return color;
}
//Bloom效果 vertex shader
v2f_bloom vert_bloom(appdata_img v)
{
v2f_bloom o;
//mvp矩陣變換
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//uv座標傳遞
o.uv.xy = v.texcoord.xy;
o.uv1.xy = o.uv.xy;
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
o.uv.y = 1 - o.uv.y;
#endif
return o;
}
fixed4 frag_bloom(v2f_bloom i) : SV_Target
{
//取原始清晰圖片進行uv取樣
fixed4 ori = tex2D(_MainTex, i.uv1);
//取模糊普片進行uv取樣
fixed4 blur = tex2D(_BlurTex, i.uv);
//輸出= 原始影象,疊加bloom權值*bloom顏色*泛光顏色
fixed4 final = ori + _bloomFactor * blur * _bloomColor;
return final;
}
ENDCG
SubShader
{
//pass 0: 提取高亮部分
Pass
{
ZTest Off
Cull Off
ZWrite Off
Fog{ Mode Off }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_threshold
#pragma fragment frag_threshold
ENDCG
}
//pass 1: 高斯模糊
Pass
{
ZTest Off
Cull Off
ZWrite Off
Fog{ Mode Off }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_blur
#pragma fragment frag_blur
ENDCG
}
//pass 2: Bloom效果
Pass
{
ZTest Off
Cull Off
ZWrite Off
Fog{ Mode Off }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_bloom
#pragma fragment frag_bloom
ENDCG
}
}
}
下面是控制Bloom效果指令碼
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PartBloom : MonoBehaviour
{
//取樣率
public int samplerScale = 1;
//高亮部分提取閾值
public Color colorThreshold = Color.gray;
//Bloom泛光顏色
public Color bloomColor = Color.white;
//Bloom權值
[Range(0.0f, 1.0f)]
public float bloomFactor = 0.5f;
/// <summary>
/// Bloom材質球
/// </summary>
public Material _Material;
/// <summary>
/// 特定渲染圖
/// </summary>
public RenderTexture m_R;
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
if (_Material)
{
RenderTexture temp1 = RenderTexture.GetTemporary(m_R.width, m_R.height, 0, m_R.format);
RenderTexture temp2 = RenderTexture.GetTemporary(m_R.width, m_R.height, 0, m_R.format);
//複製泛光圖
Graphics.Blit(m_R, temp1);
//根據閾值提取高亮部分,使用pass0進行高亮提取
_Material.SetVector("_colorThreshold", colorThreshold);
Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 0);
//高斯模糊,兩次模糊,橫向縱向,使用pass1進行高斯模糊
_Material.SetVector("_offsets", new Vector4(0, samplerScale, 0, 0));
Graphics.Blit(temp2, temp1, _Material, 1);
_Material.SetVector("_offsets", new Vector4(samplerScale, 0, 0, 0));
Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 1);
//Bloom,將模糊後的圖作為Material的Blur圖引數
_Material.SetTexture("_BlurTex", temp2);
_Material.SetVector("_bloomColor", bloomColor);
_Material.SetFloat("_bloomFactor", bloomFactor);
//使用pass2進行景深效果計算,清晰場景圖直接從source輸入到shader的_MainTex中
Graphics.Blit(source, destination, _Material, 2);
//釋放申請的RT
RenderTexture.ReleaseTemporary(temp1);
RenderTexture.ReleaseTemporary(temp2);
}
}
}
使用
1.先建立一個使用BloomEffect shader的材質球
2.把bloom控制指令碼掛到mian camera上面,然後把材質球和rendertexture拖上去如下圖
最後放出工程下載
1RenderBloomTexture是展示渲染泛光圖
2PartBloom是實現部分bloom的demo
PS:rendertexure的生成應該動態生成出來,尺寸也要根據螢幕解析度來計算,我這裡只加了幾個shader,看情況把官方的shader改一下,然後規定美術用那些shader,如果替換shader麻煩那就直接寫工具替換就行
連結:https://pan.baidu.com/s/1AGcAWkVMufggPsF2ZEzvEw
提取碼:cvn1