在unity中使用spine動畫
原文地址:
https://my.oschina.net/yizhangxyz/blog/717611
可以使用spine製作骨骼動畫來給unity使用。spine提供了unity執行包。執行包的版本一定要和spine版本一致,不然會報錯。
匯入spine動畫:
由spine匯出的動畫檔案有3個:xx.atlas,xx.json,xx.png。將這三個檔案直接匯入unity會報錯,將xx.atlas改為xx.atlas.txt,這時會自動生成xx_Atlas.asset,xx_Material.mat。然後在unity裡面create spine SkeletonData,指定xx_Atlas.asset和xx.json。就可以用SkeletonData生成動畫了。
控制動畫播放:
SkeletonAnimation skeletonAnimation; //gameobject的component。
Spine.AnimationState spineAnimationState = skeletonAnimation.state;
Spine.Skeleton skeleton;
spineAnimationState.SetAnimation(0, animationName, true);
切換動畫的bug:
由於spine在切換動畫的時候自動補償,用於動畫的平穩過度。但是會導致殘影等bug,這時候需要在SetAnimation前呼叫
skeletonAnimation.skeleton.SetToSetupPose ();
spineAnimationState.ClearTracks ();
來消除前一個動畫的影響。
新增事件:
skeletonAnimation.state.Start:開始播放
skeletonAnimation.state.End:動畫被清除或者中斷
skeletonAnimation.state.Interrupt:動畫被打斷
skeletonAnimation.state.Complete:播放結束
skeletonAnimation.state.Event:使用者自定義事件
事件設定採用lambda表示式:
skeletonAnimation.state.Complete += (state, trackIndex,loopCount) => {
Debug.log("");
};
動態獲取slot的座標:
Vector3 pos = skeletonAnimation.skeleton.FindSlot("hat_1").Bone.GetWorldPosition(transform);
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