cocos2dx-使用16-bit紋理顯示圖片
使用16-bit紋理
最快速地減少紋理記憶體佔用的辦法就是把它們作為16位顏色深度的紋理來載入。cocos2d預設的紋理畫素格式是32位顏色深度。如果把顏色深度減半,那麼記憶體消耗也就可以減少一半。並且這還會帶來渲染效率的提升,大約提高10%。
你可以使用CCTexture2D物件的類方法setDefaultAlphaPixelFormat來更改預設的紋理畫素格式,程式碼如下:
[CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGB5A1]; [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"ui.png"];
這裡有個問題:首先,紋理畫素格式的改變會影響後面載入的所有紋理。因此,如果你想後面載入紋理使用不同的畫素格式的話,必須再呼叫此方法,並且重新設定一遍畫素格式。
其次,如果你的CCTexture2D設定的畫素格式與圖片本身的畫素格式不匹配的話,就會導致顯示嚴重失真。比如顏色不對,或者透明度不對等等。
有哪些比較有用的紋理畫素格式呢?
generate 32-bit textures: kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 (default) generate 16-bit textures: kCCTexture2DPixelFormat_RGBA4444 generate 16-bit textures: kCCTexture2DPixelFormat_RGB5A1 generate 16-bit textures: kCCTexture2DPixelFormat_RGB565 (no alpha)
RGBA8888是預設的格式。對於16位的紋理來說,使用RGB565可以獲得最佳顏色質量,因為16位全部用來顯示顏色:總共有65536總顏色值。但是,這裡有個缺點,除非圖片是矩形的,並且沒有透明畫素。所以RBG565格式比較適合背景圖片和一些矩形的使用者控制元件。
RBG5A1格式使用一位顏色來表示alpha通道,因此圖片可以擁有透明區域。只是,1位似乎有點不夠用,它只能表示32768種可用顏色值。而且圖片要麼只能全部是透明畫素,或者全部是不透明的畫素。因為一位的alpha通道的緣故,所以沒有中間值。但是你可以使用fade in/out動作來改變紋理的opacity屬性。
如果你的圖片包含有半透明的區域,那麼RBGA4444格式很有用。它允許每一個畫素值有127個alpha值,因此透明效率與RGBA8888格式的紋理差別不是很大。但是,由於顏色總量減少至4096,所以,RBGA4444是16點陣圖片格式裡面顏色質量最差的。
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