UE3 貼圖支援及設定
概述
該頁面詳細描述了在引擎和硬體內部的貼圖支援。
貼圖解析度
虛幻引擎 3 支援的貼圖解析度從 1x1 到 4096x4096。
目前 DirectX 視訊介面卡及遊戲控制檯支援從 1x1 到 2048x2048 以及到 8192x8192 的各種貼圖解析度。一個特定硬體裝置的最高貼圖解析度隨著生產商和模型不同而變化。可用的貼圖記憶體量隨著硬體不同而變化。
在虛幻引擎 3 中提供了很多功能和設定來管理渲染到不同地方比如世界幾何體或使用者介面的貼圖解析度。
引擎貼圖解析度範圍
虛幻引擎 3 預設限制貼圖 mip 的最大值為 13,它有效地限制了最大渲染的貼圖解析度為 4096(從 1x1 到 4096x4096 是 13 mip)。有一個負面影響是當匯入的貼圖解析度為 8192 時,它在進行渲染時解析度最多達到 4096 的 mip1。在引擎原始碼檔案中的常量值 MAX_TEXTURE_MIP_COUNT 預設為 13,它的值可以被改為 14 來支援解析度 8192 的貼圖渲染。這個常量是在以下原始碼檔案中被定義的(從版本 QAMar09 開始,請一定要在其他的 QA 版本上進行驗證)。
Src\D3D10Drv\Src\D3D10Device.cpp
Src\D3D9Drv\Src\D3D9Device.cpp
Src\Engine\Inc\RHI.h
Src\Engine\Inc\UnTex.h
Src\Engine\Src\RHI.cpp
Src\Engine\Src\TextureCube.cpp
已壓縮貼圖的記憶體需求
DXT 是一種基於把畫素放入到具有調色盤顏色和插值顏色的 4x4 塊中的有失真壓縮。這將導致一個 8:1 DXT1 和 4:1 DXT5 的常量壓縮檔案大小。因為一個特定平臺和硬體的視訊記憶體和貼圖工具資源是固定的,所以必須在貼圖解析度和資源應用上尋求平衡。以下表格列出了 DXT1 和 DXT5 貼圖在各種常用的解析度並具有完全的 mip(1x1 到完全 native mip0)情況下的貼圖記憶體需求。注意記憶體需求幾乎是貼圖解析度比率的常量倍數,DXT5 貼圖需要的記憶體幾乎是它們的對應物 DXT1 的兩倍。
因為解析度和壓縮比率的比值是常量,所以為了計算沒有在這裡列出的貼圖解析度的記憶體需求,只要簡單地乘以解析度比率即可。比如,一個解析度為 1024x512 的貼圖所需要的記憶體是 1024x1024 貼圖的一半。
表格資料是通過使用 Box-Filter mip 生成和 DirectX Texture Compression(DirectX貼圖壓縮)的 ATI 的 Compressonator 建立的材質中編譯出來的結果。
解析度 | 從 1x1 開始的 Mip 總量 | DXT1 | DXT5 |
16x16 | 5 mip | 312 位元組 | 496 位元組 |
32x32 | 6 mip | 824 位元組 | 1.48kb (1,520 位元組) |
64x64 | 7 mip | 2.80kb (2,872 位元組) | 5.48kb (5,616 位元組) |
128x128 | 8 mip | 10.8kb (11,064 位元組) | 21.4kb (22,000 位元組) |
256x256 | 9 mip | 42.8kb (43,832 位元組) | 85.4kb (87,536 位元組) |
512x512 | 10 mip | 170kb (174,904 位元組) | 341kb (349,680 位元組) |
1024x1024 | 11 mip | 682kb (699,192 位元組) | 1.33MB (1,398,256 位元組) |
2048x2048 | 12 mip | 2.66MB (2,796,344 位元組) | 5.33MB (5,592,560 位元組) |
4096x4096 | 13 mip | 10.6MB (11,184,952 位元組) | 21.3MB (22,369,776 位元組) |
8192x8192 | 14 mip | 42.6MB (44,739,384 位元組) | 85.3MB (89,478,640 位元組) |
法線貼圖格式
請檢視文章法線貼圖格式來獲得虛幻引擎 3 所支援的法線貼圖格式的更多資訊。
引擎配置 TextureGroup(貼圖組)屬性
特定遊戲的 TextureGroups(貼圖組)支援的最大和最小 LOD (mip) 定義在一些引擎配置檔案中。
配置設定檔案的源集合放置在檔案 UnrealEngine3\Engine\Config\BaseEngine.ini 中的[SystemSettings]部分。
對於開發中的遊戲,[My] Documents\My Games\[your_game]\Config\[your_game]Engine.ini檔案也包含了一個在Engine\Config\ 資料夾下的基本屬性的映象集合,並且它通常應該是針對您遊戲的特定設定進行修改的副本。
注意對於虛幻編輯器及在遊戲中的情況,有獨立的 TextureGroup(貼圖組)項的集合。這兩個集合分別放置在 config(配置)檔案的[SystemSettingsEditor]和[SystemSettings]部分。
在 BaseEngine.ini 檔案中的 TextureGroup(貼圖組)設定項看上去和這個類似。注意:老的 QA 版本可能不是在每個設定中都包括 MinMagFilter 和 MipFilter 屬性。
TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_WorldNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_WorldSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Character=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_CharacterSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Weapon=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_WeaponNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_WeaponSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Vehicle=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_VehicleNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_VehicleSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Cinematic=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Effects=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=linear,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_EffectsNotFiltered=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Skybox=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_UI=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_LightAndShadowMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_RenderTarget=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
在<您的遊戲> Engine.ini 檔案中的 TextureGroup(貼圖組設定)通常會和這個類似。注意 LOD 設定一般設定為遊戲設計及目標平臺範圍極限。
TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=1)
TEXTUREGROUP_WorldNormalMap=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=1)
TEXTUREGROUP_WorldSpecular=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=1)
TEXTUREGROUP_Character=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=0)
TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=0)
TEXTUREGROUP_CharacterSpecular=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=0)
TEXTUREGROUP_Weapon=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=0)
TEXTUREGROUP_WeaponNormalMap=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=0)
TEXTUREGROUP_WeaponSpecular=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=0)
TEXTUREGROUP_Vehicle=(MinLODSize=512,MaxLODSize=1024,LODBias=0)
TEXTUREGROUP_VehicleNormalMap=(MinLODSize=512,MaxLODSize=1024,LODBias=0)
TEXTUREGROUP_VehicleSpecular=(MinLODSize=512,MaxLODSize=1024,LODBias=0)
TEXTUREGROUP_Cinematic=(MinLODSize=256,MaxLODSize=4096,LODBias=0)
TEXTUREGROUP_Effects=(MinLODSize=128,MaxLODSize=512,LODBias=1)
TEXTUREGROUP_Skybox=(MinLODSize=512,MaxLODSize=2048,LODBias=0)
TEXTUREGROUP_UI=(MinLODSize=512,MaxLODSize=1024,LODBias=1)
TEXTUREGROUP_LightAndShadowMap=(MinLODSize=512,MaxLODSize=4096,LODBias=0)
TEXTUREGROUP_RenderTarget=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0)
PC AppCompat 散列表元
AppCompat 是用於覆蓋各種基於在啟動時收集到的客觀的及有經驗的依據的 SystemSettings(系統設定)。當啟用了 app 相容性(僅限於 PC),系統將會衡量機器的相容性然後使用 5 個“buckets(散列表元)”中其中一個的預製值來覆蓋 Engine.ini 檔案中的值。請檢視 UTGame 中的 DefaultCompat.ini 檔案來獲得關於這個功能的應用例項。
AppCompat 被規定為僅在遊戲第一次執行(不是編輯器)時檢查一次。它通過檢查[遊戲]Engine.ini 檔案的 [AppCompat] 部分是來探測這項是否存在,[AppCompat] 部分包含了機器以前計算的分數。如果 AppCompat 已經被應用了一次,它將不會再次改變來允許使用者進行不是每次都會覆蓋的自定義改變。
對於編輯器要特別地禁用 AppCompat,這樣機器的規格說明不會影響在開發期間資源是如何在各種不同的機器上顯示的。這也是把 SystemSettings 和 SystemSettingsEditor 分開的原因。
您可以通過為您的遊戲提供一個空的 DefaultCompat.ini 檔案來有效地禁用 AppCompat 功能(請檢視 UTGame 中的例子),這將會使它初始化在 Engine.ini 檔案的[SystemSettings]的所有散列表元。在這種情況下,系統的操作方式和在沒有引入 AppCompat 之前是完全一樣的。
TEXTUREGROUP 屬性
每個TextureGroup(貼圖組)項為一個正如在遊戲渲染中所使用的特定的貼圖集合定義了貼圖屬性。將貼圖分組為普通的集合可以更好地控制各種遊戲貼圖資源所使用的貼圖記憶體。
MinLODSize | 將會渲染的最小 mip 尺寸,在畫素中指定,範圍是從 1 到 8192 之間,它的值必須是 2 的冪數,必須比 MaxLODSize 小。 |
MaxLODSize | 將會渲染的最大 mip 尺寸,在畫素中指定,範圍是從 1 到 8192 之間,它的值必須是 2 的冪數,必須比 MinLODSize 大。 |
LODBias | 一個負值或正值,它決定了在載入數值進行渲染前要偏移的 mip 等級的數量,值在 MinLODSize 和 MaxLODSize 之間。 |
MinMagFilter | 可以在通過使用 GPU 縮放貼圖時指定貼圖篩選型別。請參閱下面的圖表。 |
MipFilter | 可以在從一定距離或在掠角位置觀看貼圖的時候指定 GPU 是否應該將這兩個 mip 混合在一起。請參閱下面的圖表。 |
NumStreamedMips | 允許動態載入或載出的 mip 數量。如果貼圖有 10 個 mip,NumStreamedMips 為 2,那麼將只允許動態載入或載出這 2 個最高的 mip。因此,在任何給定時間這個貼圖在記憶體中都會有 8-10 個 mip。將 NumStreamedMips 設定為 0 意味著將不會動態載入 mip,而且通常會完全載入使用這個 LOD 組的貼圖。將 NumStreamedMips 設定為 -1 意味著也允許動態載入或載出所有 mip(但是仍然還有一些其他大的限制條件)。NumStreamedMips 是一個預設值為 -1 的可選設定。 |
MinMagFilter | MipFilter | 過濾型別 |
point | - | Point(點) |
linear | point(點) | Bilinear(雙線性) |
linear | - | Trilinear(三線性) |
aniso | point | Anisotropic Point(各向相異的點) |
aniso | - | Anisotropic Linear(各向相異的直線) |
TextureGroup、LODGroup 和 LODBias
TextureGroup(貼圖組)和 LODBias(LOD偏移量)的設定在配置檔案 ini 檔案中指定,它連同在 Texture Properties(貼圖屬性)中指定的 LODGroup 和 LODBias 決定了用於單獨貼圖的貼圖 mip 的最終集合。
在Engine.ini 中的一個示例 TextureGroup 項如下所示:
TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point,NumStreamedMips=3)
任何分配給 TEXTUREGROUP_World LODGroup 的貼圖都將會使用這些設定來決定在渲染時使用的 mip 的範圍。
在 Texture Properties(貼圖屬性)中附加的 LODBias 設定和在配置 ini 檔案 TextureGroup(貼圖組)指定的 LODBias 相加。
LODBias 的偏移或偏移量指出了選擇要進行渲染的 mip。LODBias 在 LODGroup 的 Min/Max 範圍前進行計算。在 Texture Properties(貼圖屬性)中的 LODBias 和 TextureGroup 的 LODBias 相加來決定要使用的最終 LODBias 值。
LODBias 的值為 0 是指貼圖解析度。LODBias 值為 1是指貼圖的向下數第一個 mip、 LODBias 的值為 2 是指向下數第二個 mip等等。比如,一個解析度為 1024x1024 的貼圖的 LODBias 值為 1,則會導致在渲染時使用 512x512 mip。
在貼圖屬性中為每個獨立貼圖指定的 LODBias 可以是正值或者負值,以便它能偏移 TextureGroup(貼圖組)的預設的 LODBias 值來使 mip 的值變得或者較高或者較低。
比如,一個 TextureGroup(貼圖組)的 LODBias 為 0 並且 Texture Properties(貼圖屬性)的 LODBias 值也為 0,那麼將導致最終的 LODBias 值為 0。
TextureGroup(貼圖組)的 LODBias 值為 0,Texture Properties(貼圖屬性)的 LODBias 為 1,將導致最終的 LODBias 值為 1。 TextureGroup(貼圖組)的 LODBias 值為 1,Texture Properties(貼圖屬性)的 LODBias 為 1,將導致最終的 LODBias 值為 2。 TextureGroup(貼圖組)的 LODBias 值為 1,Texture Properties(貼圖屬性)的 LODBias 為 -1,將導致最終的
LODBias 值為 0。
計算出了最終的 LODBias 後,檢查貼圖 mip 來看它是否適合 TextureGroup(貼圖組)的 Min/Max LODSize 範圍,如果需要則進行調整。這允許簡單地改變配置 ini 檔案來有效地將特定的 TextureGroup(貼圖組)限定在區間 min/max(最小/最大)LOD 範圍內。比如,一個 LODBias 為 1 解析度為 1024x1024 的貼圖使用 512x512 的 mip,如果它在上面顯示的 TEXTUREGROUP_World LODGroup 中,那麼將會檢查它來確定它是否在 TextureGroup(貼圖組)的 Minimu(最小)和 Maximum(最大)的 LODSize 範圍內,在這裡它們是 256 和 1024。
由於每個遊戲名稱有它們自己獨特的 TextureGroup 設定,美工人員及關卡設計者應該意識到每個組 MinLODSize 和 MaxLODSize。
如果一個遊戲隨帶發行了具有 2048 個貼圖的 TextureGroup(貼圖組)並且 MaxLODSize 值為 1024,那麼它將會增加發行的包的大小,且不會在渲染質量方面帶來好處。
貼圖匯入屬性
對於 24-位的 RGB 貼圖在匯入時指出 CompressionNoAlpha 來製作一張 DXT1 貼圖。
對於 32-位的 ARGB 則不用勾選 CompressionNoAlpha 項來一張 DXT5 貼圖。
高光(Specular)和透明性(Opacity)資訊通常最好放置到 32-位 DXT5 貼圖的 Alpha 通道中而不是使用兩個 24-位的 DXT1 貼圖。儘管兩個 DXT1 貼圖和一個 DXT5 貼圖的檔案大小一樣,但是在引擎中 DXT5 使用一個 TextureSampler(貼圖取樣器)而兩個 DXT1 將使用兩個 TextureSamplers(貼圖取樣器)。視訊介面卡一般有 16 個 TextureSamplers(貼圖取樣器)(SM3 和 SM4)。
DXT5 貼圖的 Alpha 通道也更適於儲存灰度資料,因為它沒有使用和 RGB 平面一樣的有損耗壓縮方式。
如果一個貼圖必須比任何特定的 TextureGroup(貼圖組)的最大 LOD 值都大,請一定要選擇本來就支援那個貼圖尺寸的 TextureGroup(貼圖組)並且不要降低 mip。
當使用許多 2048 及大貼圖時一定要小心,尤其是當目標支援平臺是遊戲控制檯時。通過覆蓋 TextureGroups(貼圖組)的預設應用,您可以影響貼圖的記憶體池,並可能會在視訊記憶體較少的系統中引發一些問題,比如多個場景貼圖劇烈地降低 mip 從而看上去非常的模糊。
當匯入貼圖時,一定要選擇合適的附加設定,比如當匯入 NormalMap(法線貼圖)時選擇 TC_NormalMap 的 CompressionSettings。
貼圖檢視器屬性
每個匯入的貼圖的屬性都可以被修改,並且允許修改諸如 LODGroup 和 LODBias 這樣的設定。
在通用瀏覽器中雙擊一個貼圖,或者在一個貼圖上右擊並從彈出的選單中選擇 Texture Viewer(貼圖檢視器)。
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