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Egret開發《消滅方塊》後記(二)物件池的應用

對於效能的追求是永無止境的,此文只做拋磚引玉,歡迎討論。

用好物件池絕對能提高很多專案的執行效率,下面結合我在《消滅方塊》的開發介紹一下物件池的應用。

一、什麼是物件池?

頻繁地建立和銷燬物件會消耗很多效能,有需要頻繁建立物件的時候使用物件池絕對是不二的選擇。《消滅方塊》中的方塊是操作最頻繁的一個物件,一邊銷燬一邊建立,不加優化的話會嚴重拖累效能。

既然物件池這麼好,到底什麼才是物件池呢?聽起來很高深,簡單來講物件池就是個陣列,把不用的物件放進去,因為陣列還儲存了物件的引用,所以物件不會被回收,等需要用的時候再從陣列中取出來,把這個陣列當作一個”快取池“。簡單的例子:

回收不用的物件:

public recycleObject(noUse:any):void
{
    this._pool.push(noUse);
}

需要用這個物件的時候,先檢索物件池有沒有快取物件,有的話取出來以後初始化屬性,物件池是空的話再建立新物件:

public getObject():any
{
    if(this._pool.length)
        return this._pool.shift();
    else
        return new egret.Bitmap(); //用bitmap作示例
}
這就是一個簡單的物件池。

二、Egret中的物件池

在Egret的egret-game-library下面有個ObjectPool.ts,這邊是Egret官方的“物件池”,關鍵程式碼如下:

public createObject(classFactory:any):GameObject {
    var result;
    var key = classFactory.key;
    var arr = this._pool[key];
    //先在快取中檢索是否有快取的目標物件
    if (arr != null && arr.length) {
        result = arr.shift();
    }
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">    //快取中沒有物件可用時,根據型別建立新的物件作為返回</span>
    else {
        result = new classFactory();
        result.key = key;
    }
    //快取的物件再次使用應該執行初始化操作
    result.onCreate();
    this._list.push(result);
    return result;
}

public destroyObject(obj:GameObject) {
    var key = obj.key;
    if (this._pool[key] == null) {
        this._pool[key] = [];
    }
    this._pool[key].push(obj);
    obj.onDestroy();
    var index = this._list.indexOf(obj);
    if (index != -1) {
        this._list.splice(index, 1);
    }
}

Egret的ObjectPool更進一步,用的陣列+字典的組合來快取物件,這樣的好處就是可以快取不止一種物件。如果你的專案比較大,有很多地方需要用物件池的話,強烈建議使用Egret的ObjectPool。

三、《消滅方塊》中的物件池

如果專案本身比較小,只有一兩處需要用物件池的話,建議自己根據專案實際需要寫物件池比較好。一來用起來隨意,不用刻意繼承物件實現介面,二來可以做一些功能上的拓展,會“更好用”。

《消滅方塊》中一空有兩處使用了物件池,一處是方塊物件池,快取和建立方塊用的,程式碼很簡單就不再貼了。另一處是拼接數字的物件池,就是把0-9個數字的圖片素材根據實際需求拼接成需要的數字,使用的頻率比較高,在多處都有呼叫,於是寫了個通用的管理類處理這項需求。

效果圖:

             

實現原理示意圖:


不得不說,當DisplayObjectContainer不再像AS3一樣是抽象類的時候用起來有多方便。原理就是上圖,用多個單數字的Bitmap拼接成目標數字,存放到一個DisplayObjectContainer中返回給需要用的地方。那麼這一個數字物件確切來說包含了兩種物件(Bitmap和DisplayObjectContainer),所以回收快取這個物件就要分兩步:首先分解DisplayObjectContainer內容,清空並快取裡面的BItmap,最後快取外部DisplayObjectContainer,所以,實現這個功能就需要兩個快取池搭配使用。

原理講完上程式碼:

class ImgNumManager
{
    private _imgPool:egret.Bitmap[];
    private _containerPool:egret.DisplayObjectContainer[];
    private static _instance:ImgNumManager;
    public constructor()
    {
        this._imgPool = [];
        this._containerPool = [];
    }

    public static i():ImgNumManager
    {
        if(!this._instance)
            this._instance = new ImgNumManager();
        return this._instance;
    }
    //根據需要的數字和型別返回一個<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">DisplayObjectContainer</span>
    public createNumPic(num:number, type:string):egret.DisplayObjectContainer
    {
        var container:egret.DisplayObjectContainer = this.getContainer();
        var numStr:string = num.toString();
        var index:number = 0;
        var tempBm:egret.Bitmap;
        for(index; index < numStr.length; index ++)
        {
            tempBm = this.getSingleNumPic(parseInt(numStr.charAt(index)), type);
            container.addChild(tempBm);
        }
        this.repositionNumPic(container);
        return container;
    }
    //回收帶數字的DisplayObjectContainer
    public desstroyNumPic(picContainer:egret.DisplayObjectContainer):void
    {
        this.clearContainer(picContainer);
        if(picContainer.parent)
            picContainer.parent.removeChild(picContainer);
        this._containerPool.push(picContainer);
    }
<pre name="code" class="java">    //改變帶數字的DisplayObjectContainer數字值
public changeNum(picContainer:egret.DisplayObjectContainer, num:number, type:string):void { var numStr:string = num.toString(); var tempBm:egret.Bitmap;
        <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">//如果當前數字個數多於目標個數則把多餘的回收</span>
        if(picContainer.numChildren > numStr.length)
        {
            while(picContainer.numChildren > numStr.length)
            {
                this.recycleBM(<egret.Bitmap>picContainer.getChildAt(picContainer.numChildren - 1))
            }
        }
        var index:number = 0;
        for(index; index < numStr.length; index ++)
        {
            //如果當前的Bitmap數量不夠則獲取新的Bitmap補齊
            if(index >= picContainer.numChildren)
                picContainer.addChild(this.getBitmap());
            (<egret.Bitmap>picContainer.getChildAt(index)).texture = RES.getRes("imgs."+type+numStr.charAt(index));
        }
        this.repositionNumPic(picContainer);
    }

    //每個數字寬度不一樣,所以重新排列
    private repositionNumPic(container:egret.DisplayObjectContainer):void
    {
        var index:number = 0;
        var lastX:number = 0;
        var temp:egret.DisplayObject;
        for(index; index < container.numChildren; index++)
        {
            temp = container.getChildAt(index);
            temp.x = lastX;
            lastX = temp.x + temp.width;
        }
    }
    //清理容器
    private clearContainer(picContainer:egret.DisplayObjectContainer):void
    {
        while(picContainer.numChildren)
        {
            this.recycleBM(<egret.Bitmap>picContainer.removeChildAt(0));
        }
    }
    //回收Bitmap
    private recycleBM(bm:egret.Bitmap):void
    {
        if(bm && bm.parent)
        {
            bm.parent.removeChild(bm);
            bm.texture = null;
            this._imgPool.push(bm);
        }
    }

    private getContainer():egret.DisplayObjectContainer
    {
        if(this._containerPool.length)
            return this._containerPool.shift();
        return new egret.DisplayObjectContainer();
    }
    //獲得單個數字Bitmap
    private getSingleNumPic(num:number, type:string):egret.Bitmap
    {
        var bm:egret.Bitmap = this.getBitmap();
        bm.texture = RES.getRes("imgs." + type + num);
        return bm;
    }

    private getBitmap():egret.Bitmap
    {
        if(this._imgPool.length)
            return this._imgPool.shift();
        return new egret.Bitmap();
    }
}
這個類使用了單例模式,全域性統一用這一個單例管理。提供了三個公共方法分別是建立、回收和改變值,已寫好註釋,如有不足或者錯誤歡迎跟帖討論。

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