序列化 (Serialization)的幾段定義及在Unity中的使用
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當兩個程序在進行遠端通訊時,彼此可以傳送各種型別的資料。無論是何種型別的資料,都會以二進位制序列的形式在網路上傳送。傳送方需要把這個物件轉換為位元組序列,才能在網路上傳送;接收方則需要把位元組序列再恢復為物件。 把物件轉換為位元組序列的過程稱為物件的序列化。 把位元組序列恢復為物件的過程稱為物件的反序列化。 說的再直接點,序列化的目的就是為了跨程序傳遞格式化資料
Unity中HideInInspector和SerializeField一起使用
首先,Unity會自動為Public變數做序列化,序列化的意思是說再次讀取Unity時序列化的變數是有值的,不需要你再次去賦值,因為它已經被儲存下來。 然後是,什麼樣的值會被顯示在面板上? 已經被序列化,但是沒有用HideInInspector標記的值。 [HideInInspector]表示將原本顯示在面板上的序列化值隱藏起來。 [SerializeField]表示將原本不會被序列化的私有變數和保護變數可以序列化,這麼他們在下次讀取時,就是你上次賦值的值。 1如果a是公有的序列化變數。 1.1如果你想要在面板中看到a,那麼用: public int a; 1.2如果你不想在面板中看到a,那麼用: [HideInInspector] public int a; // 這樣a可以在程式中被程式碼賦值,但不會在面板中看到並手動設定賦值。 2 如果a是私有的序列化變數,你想在面板中讀取並儲存,那麼用: [SerializeField] private int a; 3.如果a是私有的序列化變數,你想在面板中讀取,但是不儲存,那麼用: [HideInInspector][SerializedField] private int a; public int b{ get{return a;} } 然後在Editor中顯示, EditorGUILayout.LabelField("value",game.B.ToString()); 4如果a是私有序列化變數,你不想在面板中做任何操作(不想看到,也不想寫),但是想要在程式中給它賦值,那麼用。 [HideInInspector][SerializedField] private int a; public int b{ get{return a;} set{a = value;} }
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