[譯]在Tiled Map中使用碰撞檢測(二) TMX地圖中的碰撞檢測
在上一篇裡,我們已經學會了如何建立一個基於tiled map的簡單遊戲。學會了如何製作地圖,如何將地圖載入到遊戲,如何讓主角在螢幕上移動。
在這篇教程裡,我們將學習如何在地圖裡建立可碰撞(不可穿越)區域,如何使用tile屬性,如何使用可碰撞物體和動態修改地圖,如何確定你的主角沒有產生穿越。
Tiled Maps和碰撞
你可能注意到了,上一篇裡完成的遊戲,小忍者可以穿過各種障礙。它是忍者,不是上帝!
所以,我們要想辦法讓地圖裡的障礙物產生碰撞(不可穿越)。有很多辦法可以解決這個問題(包括使用物件層objects layers),但是我準備告訴你種新技術,我認為這種技術更有效,同時也是作為學習課程的好素材。使用meta layer和層屬性。
廢話少說,我們開始吧。
用Tiled Map Editor開啟之前建立的地圖,點選Layer選單的Add Tile Layer取名Meta。我們會在這一層上放置一些假的Tile指示特殊的tile元件。點選Map選單的New Tileset,選擇meta_tile.png圖片。將Margin和Spacing設定為1。
你會在Tilesets視窗看到meta_tiles的標籤。
這些tiles元件其實沒什麼特別的,只是帶有透明特性的紅色和綠色方塊。我們擬定紅色表示“可碰撞”的(綠色的後面會用到)。
選中Meta層,選擇印章(stamp)工具,選擇紅色tile元件。把它繪製到忍者不能穿越的地方。繪製好之後,看起來應該是這樣的:
接下來,我們要給這些Tile元件設定一些標記屬性,這樣在程式碼裡我們可以確定哪些tile元件是不可穿越的。在Tilesets窗口裡右鍵點選紅色tile元件。新增一個新的屬性Collidable”,設定值為true。
儲存地圖,回到xcode。修改HelloWorldScene.h檔案。
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// Inside the HelloWorld class declaration CCTMXLayer *_meta; // After the class declaration @property [\cc] 修改HelloWorldScene.m檔案 [cc lang="objc"] // Right after the implementation section @synthesize meta = _meta; // In dealloc self.meta = nil; // In init, right after loading background self.meta = [_tileMap layerNamed:@"Meta"]; _meta.visible = NO; // Add new method - (CGPoint)tileCoordForPosition:(CGPoint)position { int x = position.x / _tileMap.tileSize.width; int y = ((_tileMap.mapSize.height * _tileMap.tileSize.height) - position.y) / _tileMap.tileSize.height; return ccp(x, y); } |
簡單的對上面的程式碼做一些解釋。我們定義了一個CCTMXLayer物件meta作為類成員。注意,我們將這個層設定為不可見,因為它只是用來處理碰撞的。
接下來我們編寫了一個tileCoordForPosition方法,用來將x,y座標轉換為地圖網格座標。地圖左上角為(0,0)右下角為(49,49)。
上面帶有座標顯示的截圖來自java版本的編輯器。順便說一聲,我覺得在Qt版本里這個功能可能不再會被移植了。
不管怎麼樣,用地圖網格座標要比用x,y座標方便。得到x座標比較方便,但是y座標有點麻煩,因為在cocos2d裡,是以左下作為原點的。也就是說,y座標的向量與地圖網格座標是相反的。
接下來,我們要修改一下setPlayerPosition方法。
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CGPoint tileCoord = [self tileCoordForPosition:position]; int tileGid = [_meta tileGIDAt:tileCoord]; if (tileGid) { NSDictionary *properties = [_tileMap propertiesForGID:tileGid]; if (properties) { NSString *collision = [properties valueForKey:@"Collidable"]; if (collision && [collision compare:@"True"] == NSOrderedSame) { return; } } } _player.position = position; |
這裡,我們將主角的座標系從x,y座標(左下原點)系轉換為tile座標系(左上原點)。接下來,我們使用meta layer裡的tileGIDAt函式獲取tile座標系裡的GID。
噢?什麼是GID? GID應該是“全域性唯一標識”(我認為).但是在這個例子裡,把它作為tile層的id更貼切。
我們使用GID來查詢tile層的屬性,返回值是一個包含屬性列表的dictionary。我們檢查“Collidable”屬性是否設定為ture。如果是,則說明不可以穿越。
很好,編譯執行工程,你再也不能走入你在tile裡設定為紅色的區域了。
動態改變Tiled Maps
現在,你的小忍者可以在地圖上漫遊了,不過,整個遊戲還是略顯沉悶。
假設我們的小忍者非常餓,那麼我們設定一些食物,讓小忍者可以找到並吃掉它們。
為了實現這個想法,我們要建立一個前端層,承載所有用於觸碰(吃掉)的物體。這樣,我們可以在忍者吃掉它們的同時,方便的從層上刪除它。並且背景層不受任何影響。
開啟Tiled Map Editor,Layer選單的Add Tile Layer。命名新層為Foreground。選中這個層,新增一些可觸碰的物件。我比較喜歡用西瓜。
接下來,要讓西瓜變為可觸碰的。這次我們用綠色方塊來標記。記得要在meta_tiles裡做這件事。
同樣的,給綠色方塊新增屬性“Collectable”設定值為 “True”.
儲存地圖,回到xcode。修改程式碼:
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//in HelloWorldScene.h: // Inside the HelloWorld class declaration CCTMXLayer *_foreground; // After the class declaration @property (nonatomic, retain) CCTMXLayer *foreground; |
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//in HelloWorldScene.m // Right after the implementation section @synthesize foreground = _foreground; // In dealloc self.foreground = nil; // In init, right after loading background self.foreground = [_tileMap layerNamed:@"Foreground"]; // Add to setPlayerPosition, right after the if clause with the return in it NSString *collectable = [properties valueForKey:@"Collectable"]; if (collectable && [collectable compare:@"True"] == NSOrderedSame) { [_meta removeTileAt:tileCoord]; [_foreground removeTileAt:tileCoord]; } |
這裡有個基本的原則,要同時刪除meta layer 和the foreground layer的匹配物件。
編譯執行,小忍者可以吃到美味的甜西瓜了。
建立分數計數器
小忍者現有吃有喝很開心,但是,我們想知道到底他吃了多少個西瓜。
通常,我們在layer上看著順眼的地方加個label來顯示數量。但是,我們一直在移動層,這樣會給我們帶來很多的困擾。
這是一個演示在一個場景裡使用多個層的好例子。我們保留HelloWorld層來進行遊戲,同時,增加一個HelloWorldHud層用來顯示label(Hub = heads up display)。
當然,這兩個層需要一些方法來互相通訊。Hub層需要知道小忍者吃到了西瓜。有很多很多方法實現兩個層之間的通訊,但是我們使用盡量簡單的方法來實現。我 們會讓HelloWorld層管理一個HelloworldHub層的引用,在忍者遲到西瓜的時候,可以呼叫一個方法來通知Hub層。
修改程式碼
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// HelloWorldScene.h // Before HelloWorld class declaration @interface HelloWorldHud : CCLayer { CCLabel *label; } - (void)numCollectedChanged:(int)numCollected; @end // Inside HelloWorld class declaration int _numCollected; HelloWorldHud *_hud; // After the class declaration @property (nonatomic, assign) int numCollected; @property (nonatomic, retain) HelloWorldHud *hud; |
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// HelloWorldScene.m // At top of file @implementation HelloWorldHud -(id) init { if ((self = [super init])) { CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; label = [CCLabel labelWithString:@"0" dimensions:CGSizeMake(50, 20) alignment:UITextAlignmentRight fontName:@"Verdana-Bold" fontSize:18.0]; label.color = ccc3(0,0,0); int margin = 10; label.position = ccp(winSize.width - (label.contentSize.width/2) - margin, label.contentSize.height/2 + margin); [self addChild:label]; } return self; } - (void)numCollectedChanged:(int)numCollected { [label setString:[NSString stringWithFormat:@"%d", numCollected]]; } @end // Right after the HelloWorld implementation section @synthesize numCollected = _numCollected; @synthesize hud = _hud; // In dealloc self.hud = nil; // Add to the +(id) scene method, right before the return HelloWorldHud *hud = [HelloWorldHud node]; [scene addChild: hud]; layer.hud = hud; // Add inside setPlayerPosition, in the case where a tile is collectable self.numCollected++; [_hud numCollectedChanged:_numCollected]; |
沒什麼稀奇的,第二個層繼承CCLayer,並且在右下角添加了一個label。我們將第二個層新增到場景(Scene)裡並且把hub層的引用傳遞給HelloWorld層。然後修改HelloWorld層呼叫通知計數改變的方法。
編譯執行,應該可以在右下角看到吃瓜計數器了。
音效和音樂
眾所周知,沒有音效和音樂的遊戲,稱不上是個完整的遊戲。
接下來,我們做一些簡單的修改,讓我們的遊戲帶有音效和背景音。
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// HelloWorldScene.m // At top of file #import "SimpleAudioEngine.h" // At top of init for HelloWorld layer [[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"pickup.caf"]; [[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"hit.caf"]; [[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"move.caf"]; [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@"TileMap.caf"]; // In case for collidable tile [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"hit.caf"]; // In case of collectable tile [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"pickup.caf"]; // Right before setting player position [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"move.caf"]; |
接下來做點什麼呢?
通過這篇教程,你應該對coco2d有了一些基本的瞭解。
這裡是按照整篇教程完成的工程檔案,猛擊這裡下載
如果你感興趣,我的好朋友Geek和Dad編寫了一篇後續教程:Enemies
and Combat: How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D Part 3! 。這篇教程將告訴你,如何在遊戲裡新增敵人,武器,勝負場景等。
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