glew,glfw實現最新的opengl-學習筆記4實現紋理
這篇文章是利用著色器給畫的圖形新增上紋理,參照著教程教程連結書寫的,可能上面的原始碼點選失效,到這個教程的英文版去找原始碼連結 文中的載入圖片和紋理的路徑使用的絕對路徑,所以要根絕自己的情況更改程式碼中的路徑 原始碼點選開啟連結
標頭檔案shader.h
#ifndef SHADER_H #define SHADER_H #include<string> #include<fstream> #include<sstream> #include<iostream> #include<GL/glew.h> using namespace std; class Shader { public: //程式的ID GLuint Program; //讀取渲染程式並建立Shader Shader(const GLchar * vertexSourcePath,const GLchar *fragmentSource); { //1.從檔案路徑獲得vertex/fragment原始碼 string vertexCode; string fragmentCode; try{ //開啟檔案Open files ifstream vShaderFile(vertexPath); ifstream fShaderFile(fragmentPath); stringstream vShaderStream,fShaderStream; //讀取檔案緩衝到流、 vShaderStream<<vShaderFile.rdbuf(); fShaderStream<<fShaderFile.rdbuf(); //關閉檔案控制代碼 vShaderFile.close(); fShaderFile.close(); //將流轉為GLchar陣列 vertexCode = vShaderStream.str(); fragmentCode = fShaderStream.str(); } catch(std::exception e) { std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl; } const GLchar* vShaderCode = vertexCode.c_str(); const GLchar * fShaderCode = fragmentCode.c_str(); // 2.編譯著色器 GLuint vertex, fragment; GLint success; GLchar infoLog[512]; // 頂點著色器 vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL); glCompileShader(vertex); // 列印著色器是否錯誤 glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } // 片段著色器 fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL); glCompileShader(fragment); // 列印是否有任何錯誤 glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } // 著色器程式 this->Program = glCreateProgram(); glAttachShader(this->Program, vertex); glAttachShader(this->Program, fragment); glLinkProgram(this->Program); // 列印是否有錯誤 glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success); if (!success) { glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } // 刪除著色器程式 glDeleteShader(vertex); glDeleteShader(fragment); } //使用Program void Use(); { glUseProgram(this->Program); } } #endif
實現texture.cpp
<pre name="code" class="cpp">#include<iostream> //GLEW #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> // GLFW #include <GLFW/glfw3.h> #pragma comment(lib,"FreeImage.lib") // Other Libs #include<FreeImage.h> #include<Shader.h> using namespace std; void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode); // Window 尺寸 const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600; int main() { //I初始化GLFW glfwInit(); FreeImage_Initialise(TRUE);//初始化FreeImage //設定全部GLFW要求的設定 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE); //創造一個GLFWwindow 專案 我們可以使用GLFW的功能 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr); glfwMakeContextCurrent(window); //設定回撥函式的註冊 glfwSetKeyCallback(window, key_callback); //glew設定為true 讓glew知道使用現在的方法去恢復指標和擴充套件 glewExperimental = GL_TRUE; //初始化glew 去設定opengl功能指標 glewInit(); //定義檢視的尺寸 glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); //定義和編譯我們的著色器程式 Shader ourShader("D:/C語言/openglflew/shader1/shader.vs", "D:/C語言/openglflew/shader1/shader.frag"); //設定頂點資料(和緩衝)和屬性指標 GLfloat vertices[] = { // 位置 // 顏色 // 紋理座標 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // Top Right 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, // Bottom Right -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // Bottom Left -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // Top Left }; GLuint indices[] = { // Note that we start from 0! 0, 1, 3, // First Triangle 1, 2, 3 // Second Triangle }; GLuint VBO, VAO, EBO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glGenBuffers(1, &EBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // 位置屬性 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); glEnableVertexAttribArray(0); // 顏色屬性 glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat))); glEnableVertexAttribArray(1); // 紋理屬性 glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(6 * sizeof(GLfloat))); glEnableVertexAttribArray(2); glBindVertexArray(0); // 解綁 VAO // Load image, create texture and generate mipmaps 載入影象並且建立紋理和產生編碼 //image format FREE_IMAGE_FORMAT fif = FIF_UNKNOWN; int width, height; FIBITMAP *dib(0); // unsigned char* image = SOIL_load_image("container.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB); //1 獲取圖片格式 FREE_IMAGE_FORMAT fifmt = FreeImage_GetFileType("D:/C語言/openglflew/wall.png", 0); //2 載入圖片 if(FreeImage_FIFSupportsReading(fifmt)) dib = FreeImage_Load(fifmt, "D:/C語言/openglflew/wall.png",0); printf("bit: %d\n", FreeImage_GetBPP(dib));//灰度 printf("type: %d\n",FreeImage_GetImageType(dib));//返回型別 printf("bit: %d\n",FreeImage_GetColorsUsed(dib));//調色盤的大小 printf("bit: %d\n",FreeImage_GetDIBSize(dib));//大小 //if the image failed to load, return failure if(!dib) cout<<55<<endl; //3 轉化為rgb 24色 dib = FreeImage_ConvertTo24Bits(dib); //4 獲取資料指標 BYTE *pixels = (BYTE*)FreeImage_GetBits(dib); width = FreeImage_GetWidth(dib); height = FreeImage_GetHeight(dib); cout<<"width:"<<width<<endl; cout<<"height:"<<height<<endl; // 載入和建立紋理 GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 設定為2D紋理 // Set the texture wrapping parameters 設定紋理包裝引數 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // Set texture wrapping to GL_REPEAT (usually basic wrapping method) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // Set texture filtering parameters 設定紋理過濾的引數 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); FreeImage_Unload(dib); FreeImage_DeInitialise(); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 解除繫結的紋理 // Game loop while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // Check if any events have been activiated (key pressed, mouse moved etc.) and call corresponding response functions glfwPollEvents(); // Render 渲染 // Clear the colorbuffer 清理顏色快取 glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Bind Texture 繫結紋理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Activate shader 設定活動的著色器 ourShader.Use(); // Draw container glBindVertexArray(VAO); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindVertexArray(0); // Swap the screen buffers glfwSwapBuffers(window); } // Properly de-allocate all resources once they've outlived their purpose glDeleteVertexArrays(1, &VAO); glDeleteBuffers(1, &VBO); glDeleteBuffers(1, &EBO); // Terminate GLFW, clearing any resources allocated by GLFW. glfwTerminate(); return 0; } // Is called whenever a key is pressed/released via GLFW void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode) { if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS) glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE); }
畫素著色器shader.frag程式碼
#version 330 core
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
out vec4 color;
uniform sampler2D ourTexture;//設定取樣器
void main()
{
color = texture(ourTexture, TexCoord);
//texture是取樣函式第一個引數是紋理取樣器。第二個引數是紋理座標
}
頂點著色器shder.vs程式碼
#version 330 core layout (location = 0) in vec3 position; layout (location = 1) in vec3 color; layout (location = 2) in vec2 texCoord; out vec3 ourColor; out vec2 TexCoord; void main() { gl_Position = vec4(position, 1.0f); ourColor = color; TexCoord = texCoord; }
紋理照片
執行效果圖
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