資料結構:棧和佇列-迷宮問題求解
//--------------------檔名:Maze.cpp------------------------
//----------------------By SunxySong-------------------------
//說明:本程式以迷宮問題進行演示,瞭解棧和連結串列的資料結構.
//執行過程:隨機生成迷宮地圖(由於未詳細設計演算法,故地圖較簡單),
// 並演示找到出口路徑的過程.
////////////////////////////////////////////////////////////
//主要演算法思想:
// 1.初始化迷宮,構造輔助執行棧和結果連結串列
// 2.從入口開始
// do
// {
// if (當前位置可通)
// {
// 當前位置入棧
// if (當前位置是出口)
// {
// 結束
// }
// else
// {
// 取得當前位置當前方向上的下一位置為當前位置
// 將新當前位置入棧
// }
// }
// else
// {
// 從棧中彈出棧頂元素為當前位置
// while(當前位置已無下一有效位置 && 棧不為空)
// {
// 將當前位置標記為無效
// 彈出棧頂元素為當前位置
// }
// if (當前位置還有下一有效位置時)
// {
// 當前位置方向調整
// 當前位置進棧
// 取得取得當前位置當前方向上的下一位置為當前位置
// }
// }
// }while(棧不為空時);
// 未找到出口
// 3.生成新地圖
// 4.顯示地圖
//////////////////////////////////////////////////////////////
//原始碼在VC6+WIN2000sp2下編譯通過
#include "stdafx.h"
#include <windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
#include <string>
#include <list>
#include <stack>
#include <time.h>
using namespace std;
//class:MazePos-----------------------------------------
//迷宮通道塊型別
class MazePos
{
public:
int wx,ly; //塊的X,Y座標
int path; //塊的型別;0:空塊,-1:牆壁,1:出口路徑
bool pass; //是否曾經過(對牆壁無意義);false:沒有,true:曾經過
bool operator==(const MazePos pos)
{
return (wx==pos.wx && ly==pos.ly );
};
MazePos operator=(const MazePos pos)
{
wx=pos.wx;
ly=pos.ly;
pass=pos.pass;
path=pos.path;
return *this;
};
};
//End:MazePos---------------------------------------
//class:SElemType-----------------------------------------
//輔助棧元素型別
class SElemType
{
public:
int ord; //迷宮通道塊路徑上的序號
MazePos seat; //通道塊在迷宮中的位置座標
int di; //從此通道塊走向下一通道塊的方向
//0:無效,1:東,2:南,3:西,4:北
bool operator==(const SElemType et)
{
return (seat==et.seat);
};
SElemType operator=(const SElemType et)
{
ord =et.ord ;
seat =et.seat ;
di =et.di ;
return (*this);
};
};
//End:SElemType--------------------------------------
//struct:MazeMap-------------------------------------
//由通道塊組成的迷宮地圖
#define MAPWIDTH 10
#define MAPHEIGHT 10
typedef struct MazeMap
{
//由通道塊矩陣構成
MazePos mazemap[MAPWIDTH][MAPHEIGHT];
}MazeMap;
//End:MazeMap---------------------------------------
//struct::MazeWay----------------------------------------
//輔助出口路徑連結串列元素型別
typedef struct MazeWay
{
int wx,ly;
}MazeWay;
//End:MazeWay--------------------------------------------
//Class:Maze----------------------------------------
//主體類,迷宮路徑問題求解
class Maze
{
public:
Maze(int width=MAPWIDTH,int height=MAPHEIGHT); //生成迷宮地圖
~Maze();
void DoMaze(); //找出出口路徑並顯示
private:
bool InitOK; //初始化成功標誌
MazeMap map; //迷宮地圖
MazePos start,end; //迷宮的入口和出口
bool FindPath(); //主要函式,尋找出口路徑
list<MazeWay> mazeway; //存放出口路徑的臨時連結串列
void RandMap(); //隨機生成迷宮地圖函式
bool CreateMap(bool init); //在初始和找到出口路徑後生成相應地圖函式
bool pass(MazePos curpos); //當前路徑通道塊是否可通(即是不是未經過的空塊)
MazePos NextPos(MazePos curpos,int di); //取得當前通道塊當前方向上的下一個通道塊
bool Invalide(SElemType e); //使當前通道塊標記為不可通
void DisplayMaze(); //顯示迷宮地圖
};
Maze::Maze(int width,int height)
{
//
//隨機生成迷宮地圖
CreateMap(true);
//顯示地圖
DisplayMaze();
}
Maze::~Maze()
{
//Add codes here
}
bool Maze::FindPath ()
{
//
//尋找出口,並生成出口路徑連結串列
if(InitOK)
{
//MazeStack mstack;
stack<SElemType,list<SElemType> > mstack;
MazePos curpos=start;
int curstep=1; //經過的步數
MazeWay mw; //出口路徑塊元素
unsigned mwsize=mazeway.size (); //為顯示執行過程而設
do
{
if(pass(curpos))
{
//如果當前位置可通(即是未走過的空塊)
//封裝棧元素,將當前位置進棧
SElemType e;
e.ord =curstep;
e.seat =curpos;
e.di =1;
mstack.push (e);
//儲存當前位置到出口路徑連結串列
mw.wx =e.seat .wx ;
mw.ly =e.seat .ly ;
mazeway.push_back (mw);
//如果是出口,則結束
if(curpos==end)
return true;
//不然就將得到下一個通道塊
curpos=NextPos(curpos,e.di );
curstep++;
}
else
{
//當前位置不可通,則在棧內找到下一個位置
if(!mstack.empty())
{
SElemType e;
e=mstack.top ();
mstack.pop ();
//調整出口路徑連結串列
mazeway.pop_back ();
while((e.di==0 || e.di ==4) && !mstack.empty ())
{
Invalide(e); //標記刻通道塊不能通過
e=mstack.top ();
mstack.pop (); //退回一步
//調整出口路徑連結串列
mazeway.pop_back ();
}
if(mstack.empty ())
return false;
else if( e.di<5)
{
e.di++;
e.di=e.di%5;
mstack.push (e);
//儲存當前位置到出口路徑連結串列
mw.wx =e.seat .wx ;
mw.ly =e.seat .ly ;
mazeway.push_back (mw);
curpos=NextPos(e.seat ,e.di );
}
}
}
///*//顯示執行過程
if(mwsize!=mazeway.size () )
{
CreateMap(false);
DisplayMaze();
mwsize=mazeway.size ();
Sleep(800); //要包含windows.h標頭檔案
}
//*
}while(!mstack.empty ());
}
return false;
}
MazePos Maze::NextPos(MazePos curpos,int di)
{
//
MazePos pos;
switch(di)
{
case 1:
pos=map.mazemap [curpos.wx+1][curpos.ly ] ;
break;
case 2:
pos=map.mazemap [curpos.wx][curpos.ly+1 ] ;
break;
case 3:
pos=map.mazemap [curpos.wx-1][curpos.ly] ;
break;
case 4:
pos=map.mazemap [curpos.wx][curpos.ly-1] ;
break;
}
return pos;
}
bool Maze::pass(MazePos curpos)
{
//
//通過MazePos型別引數傳遞的資訊檢查MazeMap map;
if(curpos.wx <0 ||
curpos.wx >=MAPWIDTH ||
curpos.ly <0 ||
curpos.ly >=MAPHEIGHT)
return false;
return (map.mazemap [curpos.wx ][curpos.ly ].path ==0 &&
map.mazemap [curpos.wx ][curpos.ly ].pass ==false );
}
void Maze::DoMaze ()
{
//
if(!InitOK)
return;
if(FindPath())
{
CreateMap(false);
DisplayMaze();
}
else
{
cout<<endl<<"NO PATH!"<<endl;
}
}
void Maze::RandMap ()
{
//
//只能生成從左上到右下的迷宮地圖
MazeWay curway; //隨機生成的當前正處理的出口路徑塊(組成mw)
list<MazeWay> mw; //隨機生成的出口路徑(由curway組成)
list<MazeWay>::iterator iter; //容器介面卡
curway.wx =0;
curway.ly =1;
mw.push_back (curway);
curway.wx ++;
mw.push_back (curway);
srand(time(0)); //取得當前時間作為隨機數種子
while(curway.wx <MAPWIDTH-1 && curway.ly <MAPHEIGHT-1)
{
if(rand()%2==1)
{
//生成隨機X座標上的路徑塊
curway.wx ++;
mw.push_back (curway);
}
else
{
//生成隨機Y座標上的路徑塊
curway.ly ++;
mw.push_back (curway);
}
}
srand(time(0));
for(int y=0;y<MAPHEIGHT;y++)
{
for(int x=0;x<MAPWIDTH;x++)
{
//填充每個通道塊
map.mazemap [x][y].wx =x;
map.mazemap [x][y].ly =y;
map.mazemap [x][y].pass =false;
if(x==0||y==0||x==MAPWIDTH-1||y==MAPHEIGHT-1)
{
//生成四周牆壁
map.mazemap [x][y].path =-1;
//map.mazemap [x][y].pass =true;
}
else
{
if(rand()%10>=6) //數值越小,牆壁越多
{
map.mazemap [x][y].path =-1; //隨機生成牆壁
//map.mazemap [x][y].pass =true;
}
else
{
map.mazemap [x][y].path =0; //生成空的通道塊
//map.mazemap [x][y].pass =false;
}
}
}
}
//生成出口路徑
for(iter=mw.begin ();iter!=mw.end ();iter++)
{
map.mazemap [(*iter).wx ][(*iter).ly ].path =0;
//map.mazemap [(*iter).wx ][(*iter).ly ].pass =false;
}
//生成入口和出口
start=map.mazemap [mw.front ().wx][mw.front ().ly];
end=map.mazemap [mw.back ().wx][mw.back ().ly];
//初始化成功
InitOK=true;
}
bool Maze::CreateMap (bool init)
{
//
if(init)
{
RandMap();
}
else
{
for(int y=0;y<MAPHEIGHT;y++)
for(int x=0;x<MAPWIDTH;x++)
{
if(map.mazemap [x][y].path ==0)
map.mazemap [x][y].pass =0;
}
list<MazeWay>::iterator iter;
for(iter=mazeway.begin ();iter!=mazeway.end ();iter++)
{
map.mazemap [(*iter).wx][(*iter).ly ].path =1;
}
}
return true;
}
bool Maze::Invalide (SElemType e)
{
//
//通過SElemType型別引數傳遞的資訊修正MazeMap map;
if(e.seat .wx<0 ||
e.seat .wx>=MAPWIDTH ||
e.seat .ly<0 ||
e.seat .ly>=MAPHEIGHT)
return false;
map.mazemap [e.seat .wx][e.seat .ly ].pass =true;
return true;
}
void Maze::DisplayMaze ()
{
//
cout<<endl;
for(int y=0;y<MAPHEIGHT;y++)
{
for(int x=0;x<MAPWIDTH;x++)
{
switch (map.mazemap [x][y].path)
{
case -1:
cout<<"█";break; //牆壁圖案
case 0:
cout<<" ";break; //空塊圖案
case 1:
cout<<"==";break; //出口路徑圖案
}
}
cout<<endl;
}
cout<<endl;
}
//End:Maze----------------------------------------
//main--------------------------------------------
//主函式,迷宮求解演示
int main(int argc, char* argv[])
{
//
cout<<"下面是隨機生成的迷宮:"<<endl;
Maze mymaze; //生成迷宮
cout<<"按任意鍵演示迷宮解法!"<<endl;
system("pause");
mymaze.DoMaze (); //生成出口路徑
cout<<"演示結束."<<endl;
system("pause");
return 0;
}
//End:main--------------------------------------------
下圖為演示抓圖
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