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使用three.js開發3d地圖初探

height 偏移量 圖標 positions ict 拍攝 獲取 失真 情況

three是圖形引擎,而web二維三維地圖都是基於圖形引擎的,所以拿three來開發需求簡單的三維地圖應用是沒什麽問題的。

1.坐標轉換

實際地理坐標為經度、緯度、高度,而three.js使用的是右手坐標系x、y、z,本來考慮的是將經緯度坐標轉換成墨卡托,再去和three的坐標系對應。而實際項目中,經緯度轉墨卡托後,墨卡托的值太大,對應到three坐標系中,坐標距離原點太遠,用戶交互後,會有精度損失,於是先定義一個中間點,然後將墨卡托的結果減去這個中間點的值。(我自己是經度對應z軸,緯度對應x軸,高度對應y軸)

function lonlatToMercator(lon,lat,height){
var z = height ? height:0;
var x = (lon / 180.0) * 20037508.3427892;
var y = (Math.PI / 180.0) * lat;
var tmp = Math.PI / 4.0 + y / 2.0;
y = 20037508.3427892 * Math.log(Math.tan(tmp)) / Math.PI;
return {x: x,y: y,z: z};
}
var center = lonlatToMercator(lonVal,latVal,heightVal);

function lonlatToThree(lon,lat,height){
var z = height? height:0;
var x = (lon / 180.0) * 20037508.3427892;
var y = (Math.PI / 180.0) * lat;
var tmp = Math.PI / 4.0 + y / 2.0;
y = 20037508.3427892 * Math.log(Math.tan(tmp)) / Math.PI;
var result = {
x: x - center.x,
y: y - center.y,
z: z -center.z
};
return result;
}

2.加載模型

three.js支持多種模型加載,我是用草圖大師建的模型,於是直接轉成collada模型,然後使用three的collada模型加載器加載模型。因為要和three.js對應,而模型默認位於x-z軸上,所以要進行模型翻轉等操作。

3.創建標註

three中,創建始終朝向相機的POI標註可以使用Sprite類,也可以使用canvas創建圖標+文字類型的圖形作為Sprite的紋理。sprite默認是有一個固定的3d長度,相機距離sprite越近,sprite在屏幕上越大,反之越小,過大或者過小都會導致sprite的canvas失真模糊,解決方案是計算出該點的屏幕像素與3d坐標長度的比值,然後將sprite縮放到一個合適的3d長度。

var position = sprite.position;
var canvas = sprite.material.map.image;
if(canvas){
var poiRect = {w:canvas.width,h:canvas.height};
var scale = getPoiScale(position,poiRect);
sprite.scale.set(scale[0],scale[1],1.0);
}

function getPoiScale(position,poiRect){
if(!position) return;
var distance = camera.position.distanceTo(position);
var top = Math.tan(camera.fov / 2 * Math.PI / 180)*distance; //camera.fov 相機的拍攝角度
var meterPerPixel = 2*top/container.clientHeight;
var scaleX = poiRect.w * meterPerPixel;
var scaleY = poiRect.h * meterPerPixel;
return [scaleX,scaleY,1.0];
}

4.標註碰撞

創建標註之後,放縮時難免會出現標註相互遮蓋的情況,這樣既影響美觀也會遮蓋住地圖信息,這裏需要檢測標註間的遮蓋,顯示和不顯示一些標註。

這裏主要是將標註點3d坐標轉成屏幕坐標,再根據sprite中canvas的長度和高度,就可以知道sprite在屏幕的矩形範圍。接下來就是計算各個標註點sprite的矩形相交了。

var sprite1 = {x:x1,y:y1,w:w1,h:h1}; //sprite1左下角x,y,寬度、高度
var sprite2 = {x:x2,y:y2,w:w2,h:h2}; //sprite2左下角x,y,寬度、高度
//檢測兩個標註sprite是否碰撞
function isPOIRect(sprite1,sprite2){
var x1 = sprite1.x,y1=sprite1.y,w1=sprite1.w,h1=sprite1.h;
var x2 = sprite2.x,y2=sprite2.y,w1=sprite2.w,h1=sprite2.h;
if (x1 >= x2 && x1 >= x2 + w2) {
return false;
} else if (x1 <= x2 && x1 + w1 <= x2) {
return false;
} else if (y1 >= y2 && y1 >= y2 + h2) {
return false;
} else if (y1 <= y2 && y1 + h1 <= y2) {
return false;
}else{
return true;
}
}

5.加載設備

創建設備,我同樣使用的是Sprite類,跟創建標註類似,放縮之後,sprite在屏幕上的大小保持不變。

6.設備點擊

raycaster類用於在3d中被鼠標選中的物體,這同樣可以選中sprite對象,於是用此方法模擬設備的點擊。其中deviceGroup是保存所有設備sprite的object3d對象。

function onDocumentMouseDown(e) {
e.preventDefault();
mouse.x = (e.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(e.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
//新建一個三維單位向量 假設z方向就是0.5
//根據照相機,把這個向量轉換到視點坐標系
var vector = new THREE.Vector3(mouse.x, mouse.y,0.5).unproject(camera);
//在視點坐標系中形成射線,射線的起點向量是照相機, 射線的方向向量是照相機到點擊的點,這個向量應該歸一標準化。
var raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());
//射線和模型求交,選中一系列直線
var intersects = raycaster.intersectObjects([deviceGroup],true);
if (intersects.length > 0) {
var intersected = intersects[0].object;
if(intersected instanceof THREE.Sprite){
//點擊到設備圖標
}
}
}
7.彈出框

設備點擊之後,一般都會以彈出框形式展示設備的具體信息,這裏需要先定義彈出框的樣式,然後將彈出點設備的三維坐標轉換成屏幕坐標,設置一定的偏移量,再將彈出框放到偏移後的屏幕位置上。然後每次更改相機,重新計算彈出框的位置。

//three世界坐標轉為屏幕坐標
function threeToScreen(position,camera){
var worldVector = new THREE.Vector3(
position.x,
position.y,
position.z
);
var standardVector = worldVector.project(camera);//世界坐標轉標準設備坐標
var a = window.innerWidth / 2;
var b = window.innerHeight / 2;
var x = Math.round(standardVector.x * a + a);//標準設備坐標轉屏幕坐標
var y = Math.round(-standardVector.y * b + b);//標準設備坐標轉屏幕坐標
return {
x: x,
y: y
};
}


8.設備動畫

簡單設備動畫可以通過更改設備的材質、大小、位置來實現,比如通過定時更改設備的材質來實現設備圖標的閃爍。

項目中要模擬火情,因此花了些時間網上參考並用粒子系統做了個火焰動畫,這裏先用一個循環通過THREE.Vector3對象創建構成火焰的全部的點,放到THREE.Geometry對象的vertices中;再使用canvas創建火焰的紋理圖形,傳給THREE.PointsMaterial對象(並設置材質透明transparent:true和加法混合THREE.AddictiveBlending),最後以前面的THREE.Geometry和THREE.PointsMaterial創建THREE.Points對象,完成該火焰粒子系統的初始化。

每個粒子都有單獨的坐標,最後用一定的規律驅動粒子的移動達到動畫的效果。

9.鼠標繪制

在3d中,鼠標的位置對應到三維坐標中是一條射線,因此需要添加繪制平面,點擊時獲取鼠標和繪制平面的交點,作為繪制點。繪制時監聽鼠標的單擊和移動事件。

繪制線時,鼠標點擊和移動時,直接更改線的geometry中的vertices;繪制面時,不僅僅要更改vertices還要計算所有頂點組合的三角面(我使用的是Earcut.js),作為geometry的faces,最後創建一個以這個geometry為幾何形狀的多邊形mesh。

//positions 三維坐標數組[[x,y,z],[x,y,z],...]
function createPolygon(positions){
var shapePositons = [];
for(var i=0;i<positions.length;i++){
var position = positions[i];
shapePositons.push(new THREE.Vector3(position[0],position[1],position[2]));
}
var data = [];
for(var i=0;i<positions.length;i++){
var position = positions[i];
data.push(position[0],position[1]);
}
var faces = [];
var triangles = Earcut.triangulate(data);
if(triangles && triangles.length != 0){
for(var i=0;i<triangles.length;i++){
var length = triangles.length;
if(i%3==0 && i < length-2){
faces.push(new THREE.Face3(triangles[i],triangles[i+1],triangles[i+2]));
}
}
}
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.vertices = shapePositons;
geometry.faces = faces;

var mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
return mesh;
}

使用three.js開發3d地圖初探