《three.js開發指南》 筆記
- .add(obj:Object); 在場景中新增物件
- .remove(obj:Object); 在場景衝移除物件
- .children(); 獲取該場景所有物件陣列;
- .getChildByName(name:String); 通過name屬性獲得子物件;
- .traverse(function); function(e:child)便利子物件;
- .fog 新增霧化效果;
- .overrideMaterial 統一重置材質;
幾何基類:THREE.Geometry;
.vertices 頂點陣列
.faces 面數組
.verticesNeedUpdate
.mergeVertices()
.computeFaceNormals()
.clone() 克隆
THREE.SceneUtils
2.3選擇合適的相機
相機基類:THREE.Camera
透視相機:THREE.PerspectiverCamera(fov?,aspect?,near?,far?)
距離相機越遠,被渲染得越小。
正投影相機:THREE.OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far)
以相同的尺寸渲染所有物件,而且不考慮物件與相機之間的距離。
第3章 使用Three.js裡的各種光源 3.1Three.js中的光源有:
AmbientLight(環境光)、PointLight(點光源)、SpotLight(聚關燈光源)、DirectionalLight(方向光)、HemisphereLight(半球光)、AreaLight(面光源)、LensFlare(鏡頭炫光).
3.2學習各種基礎光源
3.2.1 THREE.AmbientLight
AmbientLight光源的特點:AmbientLight光源的顏色會影響整個場景。AmbientLight的光線沒有特定的來源,而且這個光源也不會影響陰影的生成。不能把AmbientLight作為場景中唯一的光源。在使用其它光源的同時使用AmbientLight,目的是弱化陰影或者新增一些顏色。
例:var amientLIght=new THREE.AmbientLight(ambientLightColor?:THREE.Color);
scene.add(ambientLight);
3.2.2 THREE.PointLight
PointLight是一種單點發光,照射所有方向的光源。不生成陰影。
屬性 | 賦值 | 描述 |
color(顏色) | THREE.Color | 光源顏色 |
intensity(強度) | float | 光源強度。預設值是1 |
distance(距離) | float | 光源照射的距離 |
position(位置) | THREE.Vector3 | 光源所在的位置 |
visible(是否可見) | boolean | true,該光源開啟;false,該光源關閉。 |
SpotLight具有錐形效果的光源。
var spotLight=new THREE.SpotLight(color,intensity?,distance?,angle?,expoent?)
屬性 | 賦值 | 描述 |
castShaow(是否投影) | boolean | 預設值:false。true,可以生成陰影。 |
shadowCameraNear(投影近點) | float | 預設值:500。從距離光源的哪一點開始可以生成陰影。 |
shadowCameraFar(投影遠點) | float | 預設值:4000。到距離光源的哪一點結束生成陰影。 |
shadowCameraFov(投影現場) | float | 預設值:30。用於生成陰影的視場有多大。 |
shadowBias(陰影偏移) | 預設值:0。用於偏置陰影的位置。 | |
shadowCameraVisible(投影方式是否可見) | boolean | 預設值:false。true,可以看到光源在哪裡以及如何生成陰影。 |
shadowDrakness(陰影暗渡) | float | 預設值:0.5。定義渲染的陰影有多黑。場景渲染之後不能修改。 |
shadowMapWidth(陰影對映寬度) | float | 預設值:512。決定有多少畫素用來生成陰影。如果陰影的邊緣參差不齊或者看上去不那麼平滑,可以增加這個值。場景渲染以後不能修改。 |
shadowMapHeight(陰影對映高度) | float | 預設值:512。決定有多少畫素用來生成陰影。如果陰影的邊緣參差不齊或者看上去不那麼平滑,可以增加這個值。場景渲染以後不能修改。 |
distance(光線長度) | float | 預設值:0(光線無衰減)。 從燈光的position位置,開始衰減,衰減到distance的長度。 |
angle(圓錐角度) | float(弧度) | 預設值:Math.PI/3。光源射出的光柱有多寬。 |
target(目標點,圓錐圓心上的點) | THREE.Object3D | 決定光照的方向。obj3D.position |
exponent(光照衰減指數) | 預設值:10。光照強度衰減係數。 | |
onlyShadow() | boolean | 預設值:false。true,只生成陰影,不新增任何光照。 |
DirectionalLight特點:被光照亮的整兒區域接收到的光強是一樣的。 var directionalLight=new THREE.DirectionalLight(THREE.Color)
屬性 | 賦值 | 描述 |
shadowCameraLeft | int | 預設值:-500。相機左側距離,不計算在範圍之外的物體的陰影 |
shadowCameraRight | int | 預設值:500。相機右側距離,不計算在範圍之外的物體的陰影 |
shadowCameraTop | int | 預設值:-500。相機上側距離,不計算在範圍之外的物體的陰影 |
shadowCameraBottom | int | 預設值:500。相機下側距離,不計算在範圍之外的物體的陰影 |
HemisphereLight包含一個上方光線和地面光線。
var hemisphereLight=new HemisphereLight(color,groundColor,intensity)
3.2.5.2 HTREE.AreaLight(平面光光源)
AreaLight額外引入js、額外延時渲染WebGLDeferredRenderer(WebGL的延遲渲染器)。 3.2.5.3 THREE.LensFlare 境外眩光 var lensFlare=new THREE.LensFlare(texture?,size?,distance?,blending?,color?)
屬性 | 賦值 | 描述 |
texture | 紋理材質。決定眩光的樣子。 | |
size | 大小。-1為原始大小。 | |
distance | ||
blending | 材質融合型別。 | |
color | 眩光的顏色 |
第4章 使用three.js的材質
4.1材質共有屬性:基礎屬性,融合屬性,高階屬性。
基礎屬性:
屬性 | 賦值 | 描述 |
uuid | 材質唯一ID | |
name | 材質名稱 | |
opacity | 材質透明度,(0.0 ,1.0)只有在 transparent = true 才使用。透明是渲染畫素時,待渲染值與已存在值共同作用 計算出渲染後像素值,達到混合的效果 | |
transparent | 是否支援材質透明 | |
overdraw | 當三角面之間產生間距,發生圖形走樣時。 填充畫素,確保圖形保真,消除走樣.通常取值範圍在0.0=1.0之間 | |
visible | 是否可見 | |
side | 材質的單雙面。THREE.FrontSide 材質只附著正面;THREE.BackSide 材質只附著背面;THREE.DoubleSide 模型雙面都附著材質; | |
needsUpdate | 當設定為true時,標記材質已經更新. |
融合屬性:
屬性 | 賦值 | 描述 |
blending | 預設值:THREE.SrcAlphaFactor。材質混合方式; | |
blendsrc | 預設值:THREE.SrcAlphaFactor。混合顏色的源顏色因子 | |
blenddst | 預設值:THREE.OneMinusSrcAlphaFactor。混合顏色的目標顏色因子 | |
blendEquation | 預設值:THREE.AddEquation 相加。混合方程式 |
屬性 | 賦值 | 描述 |
depthTest | 深度測試,預設為true,如果設定為false,在場景中遠處的物件不被近處的物件遮擋 | |
depthWrite | 允許或禁止向深度緩衝區寫入資料,預設為true,指定是否允許向深度緩衝區寫入資料 | |
polygonOffset、 polygonOffsetFactor、 polygonOffsetUnits |
多邊形位移,當兩個面共面時,會出現十分難看的z - fighting 問題。多邊形位移因子。多邊形位移單位。 | |
alphaTest | alpha測試,取值範圍0.0-1.0 |
MeshBasicMaterial不受光照影響。
屬性 | 賦值 | 描述 |
color | THREE.Color | 顏色 |
wireframe | boolean | 是否以線框方式渲染幾何體 |
wireframeLinewidth | float | 線框寬度 |
wireframeLinecap | string | 線框端點型別,參照LineBasicMaterial的定義 |
wireframeLinejoin | string | 線框連線型別,參照LineBasicMaterial的定義 |
shading | number |
著色方式 THREE.SmoothShading平滑著色:用多種顏色進行繪製 每個頂點都是單獨進行處理的,各頂點和各圖元之間採用均勻插值。 |
vertexColors | number | 頂點顏色 |
fog | 霧化 |
MeshDepthMaterial外觀由物體到相機的距離決定。該材質的顏色由預設屬性設定。
屬性 | 賦值 | 描述 |
wireframe | ||
wireframeLinewidth |
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