Unity 解決 An asset is marked with HideFlags.DontSave but is included in the build 問題。
找來找去發現是由於UILabel 引用了Library/unity editor resources中的字型引發的。
所以我寫了個指令碼,來check所有UILabel的字型名稱, 並顯示錯誤引用字型的Prefab
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using System.IO; public class PrefabCheck : MonoBehaviour { // 在選單來建立 選項 , 點選該選項執行搜尋程式碼 [MenuItem("Tools/Check Font")] static void CheckSceneSetting() { List<string> dirs = new List<string>(); GetDirs(Application.dataPath, ref dirs); } //引數1 為要查詢的總路徑, 引數2 儲存路徑 private static void GetDirs(string dirPath, ref List<string> dirs) { foreach (string path in Directory.GetFiles(dirPath)) { //獲取所有資料夾中包含字尾為 .prefab 的路徑 if (System.IO.Path.GetExtension(path) == ".prefab") { dirs.Add(path.Substring(path.IndexOf("Assets"))); GameObject obj = (GameObject)AssetDatabase.LoadAssetAtPath (path.Substring(path.IndexOf("Assets")), typeof(GameObject)); if(obj != null){ GameObject instance = Instantiate(obj); UILabel[] labels = instance.GetComponentsInChildren<UILabel>(); foreach(UILabel label in labels){ if(label.trueTypeFont != null && label.trueTypeFont.name.Contains("Lucida")){ Debug.Log(label.trueTypeFont.name); Debug.Log(path.Substring(path.IndexOf("Assets"))); } if(label.bitmapFont != null && label.bitmapFont.name.Contains("Lucida")){ Debug.Log(label.bitmapFont.name); Debug.Log(path.Substring(path.IndexOf("Assets"))); } } DestroyImmediate(instance); } else { Debug.LogError(path.Substring(path.IndexOf("Assets"))); } } } if (Directory.GetDirectories(dirPath).Length > 0) //遍歷所有資料夾 { foreach (string path in Directory.GetDirectories(dirPath)) { GetDirs(path, ref dirs); } } } }
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