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關於 網易 cocos2dx面試的幾個問題

  1. 第一個問題是關於 我開發的百萬漁夫的一些問題深挖,涉及到 作為主程,我選擇相關實現的原因。比如 編輯器的使用,使用自定義的還是 官方提供的,需要提供具體優勢 和劣勢,從技術層面上回答。
  2. 關於遊戲卡頓的原因分析和解決方法,我給出了一些遇到過的問題: 比如
    大量粒子同時播放,設計記憶體方面的東西,但是回答的時候,沒有深入剖析。減少粒子的同時播放的可能性。
    比如 邏輯實現上的問題,每幀重新整理的東西太多,導致記憶體過多。使用邏輯判斷減少重新整理數量。
    比如 記憶體洩漏的錯誤也是有可能的。
  3. opengl,渲染管道的簡單介紹,主要是 頂點著色器和片段著色器的使用先後順序以及相關引數的設定。
  4. 記憶體管理相關,這塊確實很糾結,自從使用cocos2dx後,有了記憶體自動管理機制,retain()+release()相對使用,就不太注意了,連當初的程式記憶體結構相關都不記得了。
  5. 記憶體洩漏和野指標的檢查辦法,小程式一般很難涉及到,我都是單步除錯通過的,最多也就找個記憶體洩漏的檢查工具檢查下,然後 check下危險程式碼片段。
  6. AI 機制,我自己設計的一套方案,管理類+AI 類,註明各個AI的可能狀態,通過狀態切換來執行不同的AI行為。他們更強調使用現有的AI
    技術。我倒是覺得,現有的AI技術也就是從我們平時使用的方式中來的,比如有限狀態機,AI樹,只是冠上了
    特定名詞而已,等我們自己會設計一點了,再去學習瞭解下,我想更有效果。
  7. lua指令碼,ios下相關問題

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