Cocos2d+Lua 遊戲開發中的奇技淫巧系列之一 Lua require的語法糖
媽蛋,感覺寫的部落格,又要爛尾了,我有罪,我的定力太差了,這就是我這麼聰明,這麼多年卻只能混成個窮逼的根本原因嗎?趕緊趁今天在公司暫時沒有事情做,先發一篇文章.....
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作為一箇中級即將要成為高階的遊戲開發程式設計師,用Lua寫了一二年遊戲的你,require這個有什麼好提的,天天在用,使用中還有什麼技巧可言?
這個require在使用過程中,真的還有一些技巧,當然,這個技巧並不是說在遊戲執行效率上有驚天的變化,而僅僅是一個語法糖,不用對遊戲效能也沒有半毛錢的影響,但是用了,可能對遊戲開發效率和閱讀效率都有些幫助。
先分享一下require在Lua原始碼中的實現...嗯,算了,這一步跳過吧,require載入一個lua的過程很多部落格已經說了,我也說得並不比別人好,還是直接進入主題吧。
通常,很多遊戲的reuire是這樣子用的:比如,某遊戲的包背管理器的是在PackageMgr.lua裡面實現的,這個檔案在遊戲的Res\script\lua\mgr\PackageMgr.lua裡面。假如PackageMgr.lua裡面是這樣子寫的,即這個PackageMgr.lua是直接返回的一個單例。
local PackageMgr={}
--這裡面是遊戲邏輯
return PackageMgr
那麼,在其它地方引用這個單例時,最常見的一種程式碼的寫法是這樣子:
方法1
local packet = require("script.lua.mgr.PackageMgr")
將Res設定成lua的搜尋根路徑,在引用時,使用全路徑,這樣子的用法是比較經典的,它的問題唯一在:寫的程式碼太多了,你要引用別人寫的一個模組,還要知道它所在的路徑,假如這個路徑很長,碼起來很累的,copy也會出錯,而且加載出錯,要到執行時才能知道沒有這個路徑。
為了解決拼寫過長的問題,我們可以考慮另外一種解決方案:
方法2
我們將Res\script\lua\mgr\新增到遊戲的搜尋路徑,這樣,在使用時就可以
local packet = require("PackageMgr")
只需要一個PackageMgr模組名就能將它引用進來了,是不是省了很多字?嗯,這種寫法也有一個問題:就是假如遊戲的資料夾太多,這樣子就要新增很多的搜尋路徑,搜尋路徑太多的話,搜尋的效率自然會降低了,而且,太多的檔案路徑,怎麼新增?手工新增還是指令碼新增?新增的和刪除的資料夾怎麼維護也是個問題。
好了,我們既想獲得方法2的簡潔,又想獲得方法1 的高效率,自然的就出現了第三種方法
方法3
我們定義一個新的require,為了區別require,我們就叫做GameRequire吧。
function GameRequire(luaFileName)
local fullLuaFilePath = FullPath[luaFileName]
if fullLuaFilePath then
return require(fullLuaFilePath)
else
return require(luaFileName)
end
end
閱讀上面GameRequire的實現程式碼,首先,通過一個全域性的FullPath表,將luaFileName轉換成FullLuaFilePath,假如存在FullLuaFilePath,我們就用FullLuaFilePath 進行require,假如不存在,我們就用luaFileName進行require。這樣,我們在使用時只要輸入一個lua檔名,就能自動實現全路徑的搜尋載入啦。相信大家都已經看出這裡面實現檔名轉換成長路徑邏輯的關鍵是FullPath這個表了,這個表具體是長這樣子的:
FullPath ={
Package="script.lua.mgr.PackageMgr",
MainUI ="script.lua.ui.MainUI",
....
}
可以看出這個FullPath是一個全域性的變量表,這個表裡面的內容非常簡單,就是將所有的lua檔案都轉換成了長路徑儲存,通常這個FullPath.lua是用指令碼來實現和維護的,哪個同學新增了一個lua檔案,就跑一下維護指令碼,更新一下這個FullPath.lua,這樣子大家都可以用GameRequire("檔名")就可以引用新增的模組了。
寫到這裡,相信很多寫了幾年lua的同學都想噴我了,什麼辣雞啊,這些東西也有什麼好寫的,不是很常見的嗎?沒有什麼好說的。好吧,好吧,很顯然,寫GameRequire還是太累了,雖然我們可以把GameRequire簡寫成GR之類的,但還要寫引號,括號。下面的方法就是解決這個懶人問題的奇淫技巧。這種方法是我自己原創出來的(雖然技術含量基本沒有,可能也有很多大佬不宵,不過我覺得還是很意思的)。
方法4
我們知道lua裡面有元表這個東西,元表裡面的__index方法相信很多同學都知道了,這裡面我們要用__index方法來實現lua檔案的載入,使得我們可以少寫點程式碼
local GameRequire= GameRequire
_GModel ={}
_GModelMeta={
__index =function(t,key)
local modelFile = GameRequire(key)
--t[key] = modelFile --這裡是開啟快取功能
return modelFile
end
}
我們定義了一個全域性的變數_GModel,這個變數有一個元表_GModelMeta,裡面有一個元方法。使用時是這樣子使用的:
local packet = _GModel.PackageMgr
這樣子就實現require的呼叫了。原理聽我慢慢分析一下:
首先: _GModel.PackageMgr和 _GModel["PackageMgr"]是等價的對吧?(這是lua的語法,如果你不知道的,那麼這篇文章對你來說真的是白看了)。
其次:lua先在_GModel表裡面查詢“PackageMgr”成員,查不到,就在元表_GModelMeta裡面查詢,_GModelMeta裡面也找不到啊,沒關係,_GModelMeta有一個__index元方法,那就呼叫 __index方法來查詢吧,這樣子__index裡面的GameRequire函式就被呼叫 了,然後返回GameRequire的結果。上面__index函式被呼叫裡,裡面的引數t就是_GModel,key就是“PackageMgr”,為什麼這二個引數值是這樣子?你得回去查查元表的呼叫過程了。
上面的程式碼還有一句註釋掉了的,這個註釋掉的是一個快取程式碼,假如將它開啟,第一次呼叫時_GModel找不到成員,會觸發GameRequire,同時,將GameRequire的返回值存在了_GModel裡面了,第二次呼叫時,因為_GModel已經有模組的資料,將會直接返回,不再呼叫GameRequire,也就是也不會呼叫到require了,省了lua內部的查詢過程,在這個角度看,開了快取的_GModel的效率比require還要高一點。寫的程式碼比require少,效率還要比require高那麼一點點的方法,是不是個奇技淫巧?
好了,到這裡,我們就完成了require的奇技介紹了。如果你願意你可以將_GModel簡單寫成_M
local packet = _M.PackageMgr
這樣子,require是不是就可以碼很少字啦?哈哈,不過千萬不要將_GModel簡單寫成_G,因為_G是lua的保留變數。
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