Unity中動態修改遊戲中任意引數的框架
一、 引言
心血來潮,根據之前做的一個控制檯的輸入,就想根據控制檯的輸入,來控制和修改遊戲中的某些引數。
目前大部分簡單遊戲修改引數有資料庫,XML,json等各式各樣,現在做的是一個可以在遊戲過程中,實時修改任意變數的一個東西。
用法很簡單,tab按鍵來開啟控制檯,輸入需要修改的引數就可以,看到引數實時被修改。
也可以把它理解成簡單的修改器,用於調節引數和可能的命令修改遊戲中的引數。
當然,也需要稍微修改一個專案中原有的程式碼。這個功能已經使用程式碼一鍵實現了,並且使用unity中不加入編譯的方式,在程式碼檔名字前加“.”的方式保留了原來的程式碼。
先看下整體的思維導圖
思維導圖
二、輸入部分
輸入部分有控制檯來實現輸入。
圖0
在ConsoleInput類中添加了OnInputText時間,這樣就可以根據輸入不同進行處理了。
關於具體控制檯程式的一些用法和使用事項,請參考後面給出的github和部落格地址,裡面進行了說明和更新,也非常期待感興趣的可以自己提交更改。
void OnInputText( string obj )
{
this.ConsolePrint(obj);
if (!NotifyToChangeVarialbe(obj))
{
this .ConsolePrint("not correct input to change variable");
}
}
順便說下,this.ConsolePrint是對MonoBehaviour類進行了擴充套件。
具體程式碼:
public static class ExtendDebugClass
{
public static void ConsolePrint(this MonoBehaviour mono, string message)
{
if (message.Length < 0) return;
System.Console.WriteLine(message);
}
}
三、輸入轉換
輸入的字串作為引數,需要不同進行處理。
輸入的引數有三部分組成,類名稱,變數名,變數新值。
目前只可以處理整形,浮點型,字串和布林型四種常用型別。
public static bool IsVarialbeInList(string classname,string classname_variableName, out string valuetype)
{
bool bresult = false;
string tmpclassName = classname;
Debug.Assert(!string.IsNullOrEmpty(tmpclassName));
Debug.Assert(!string.IsNullOrEmpty(classname_variableName));
valuetype = null;
if (CollectAttributeUtil.myFuctionList.ContainsKey(tmpclassName))
{
List<AttributeForClass> mlist = (List<AttributeForClass>)myFuctionList[tmpclassName];
for (int i = 0; i < mlist.Count; i++)
{
if (mlist[i] != null &&
string.Compare( mlist[i].class_variable ,classname_variableName,true) == 0)
{
valuetype = CheckVariableType(mlist[i].variable_type);
bresult = true;
break;
}
}
}
return bresult;
}
然後進行訊息觸發,就搞定了修改引數,並且可以實時修改。
四、收集可修改變數
這裡自定義類一個欄位屬性ModifyAttribute
ModifyAttribute.cs
using System;
[System.AttributeUsage(AttributeTargets.All)]
public class ModifyAttribute : Attribute
{
//public ModifyAttribute()
//{
//}
}
若使用這個框架,只需在需要改變的變數程式碼前新增這個屬性描述。
例如:
[ModifyAttribute]
public int clolor;
[ModifyAttribute]
public string attack;
下面這個函式負責收集所有的可修改變數,在ServerConsole.cs中的Awake中被呼叫。
CollectAttributeUtil.InitialCollectModifyAttribute();
收集變數的主要程式碼在CollectAttributeUtil.cs中實現。
程式碼不是很多,但是很重要。
主要的是這個
/// <summary>
/// get attribute type variable in each monobehaviour class.
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
/// <param name="p"></param>
private static void CollectAttributeProperty<T>(MonoBehaviour p) where T : ModifyAttribute
{
var flags = BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public | BindingFlags.Static;
var type = p.GetType();
FieldInfo[] fieldInfor = type.GetFields(flags);
foreach (var field in fieldInfor)
{
var objs = field.GetCustomAttributes(typeof(T), false);
if (objs.Length > 0)
{
string keyTmp = type.FullName;
AttributeForClass attri4Class = new AttributeForClass();
attri4Class.class_variable = (type.FullName + "#" + field.Name);
attri4Class.variable_type = field.FieldType;
if (!myFuctionList.Contains(keyTmp))
{
List<AttributeForClass> AttriClassList = new List<AttributeForClass>();
AttriClassList.Add(attri4Class);
myFuctionList.Add(keyTmp, AttriClassList);
}
else
{
List<AttributeForClass> mlist = (List<AttributeForClass>)myFuctionList[keyTmp];
mlist.Add(attri4Class);
}
//Debug.Log(type.ToString() + " current varible is " + field.Name + " type is " + field.FieldType);
}
}
}
這個函式把所有收集物件按類的名字為基礎,然後形成列表,存放到myFuctionList中,等待被使用。
五、編輯器模式下的自動生成程式碼
由於使用了訊息機制,需要自動來把需要修改的變數,寫為函式,然後在註冊為訊息。
不用擔心,這些工作已經做為了。只需要按下一個按鍵,一鍵搞定。
在Editor資料夾下,有個CreateCode.cs檔案,且只可以在編輯器模式下執行。
圖3
這裡的程式碼還是蠻多,說下主要的,
第一,得到所有需要註冊的類名和變數名,這個工作其實程式碼已經寫過了就是前面的收集工作。這裡只需要呼叫一下就可以了。
第二,建立partial資料夾,根據類建立每個類的檔案.cs。
第三,給每個類檔案,根據類中所需要修改的變數,自動新增變數訊息和賦值函式。
第四,把訊息註冊自動的編寫到原有的程式碼的start函式中,這就結束了。
這裡有個小的約束:
函式必須有
void Start ()
{
}
必須有,並且最好大括號不能在同一行,也就是說不能寫成
void Start () {
因為需要便是這個函式,在裡面新增程式碼;
void Start ()
{
// auto regist code. @cz
Start4AutoSubscribe();
transf = this.transform;
//string messName = GETNAME(new { this.movespeed });
//NotificationManager.Instance.Subscribe(messName, ControlMove_movespeed);
}
start後面的兩行是程式碼自動新增的。程式碼中已經做了判斷,若新增過
// auto regist code. @cz
Start4AutoSubscribe();
就不會再次新增。
這裡還有個儲存原有程式碼的功能呢,就是最原始的你寫的專案中程式碼。根據unity的特性,對點開頭的.cs檔案視而不見,預設不加入編譯中。
圖2
若有需要可以把原始碼給還原了。但是,還是自動svn提交的好。
為什麼需要修改原始碼呢?
有兩個原因:一個是需要註冊訊息。一個是需要擴充套件這個需要修改的類,這裡會把原來的類前面新增一個關鍵字partial。
public partial class ControlMove : MonoBehaviour
{
程式碼中沒有加,沒有關係,程式碼會自動執行修改。
你需要做的就是按下AutoModifyClass按鈕,等待編譯修改。
六、具體使用
訊息的處理,也就是這個訊息機制之前說過多次。主要用於解耦物件。
這裡不過多說明了。
說怎麼使用呢?
第一,把帶匯入的專案中,把prefab檔案中的TestConsole拖到場景中即可。
圖5
第二,把專案中所需要在遊戲中動態修改的變數新增屬性
[ModifyAttribute]
修型別不限於public。當前對變數的型別還是做了限制的,只有public。
限制的程式碼在這裡:
var flags = BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public | BindingFlags.Static;
第三,點選生成按鈕
新增完畢後,點選生成按鈕。
圖3
第四,所有程式碼程式碼就會自動生成,也會修改源工程中的部分需要修改的類的程式碼。
第五,執行
圖4
執行,使用tab鍵或~鍵都可以調出和關閉控制檯視窗。
在輸入類,變數,修改值,就可以看到了。
這適用於基礎版本的打包測試,編輯器測試,或其他專案,不用為了一個變數來回的打包測試,當然也可以與其他比方說json或xml,資料庫等配合使用。
七、下一步需要處理
目前的還需要做的事情:
1.命令列不區分大小寫,輸入引數現在必須區分大小寫,有空格隔開。可能需要處理為不區分大小寫的模式。
2.命令列需要豐富,現在控制檯命名只有兩個,一個是清屏clear,一個是退出控制檯exit。
3.控制檯命令列輸入提示,根據需要提示和回滾之前的輸入資訊。
4.專案中原始碼的回滾功能,防止錯誤的替換。
八、原始碼分享
專案地址:
更多控制檯的輸入專案工程地址和說明,見參考。
九、參考
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