Unity&Shader基礎篇-“Hello Cg”
1.3.1、從簡單的模板程式開始
1、開啟Unity程式,在Project中選擇Create 選擇Shader>Unlit Shader。程式的名字最好和shader的用途有關聯,讓人一看就知道這個shader是用來做什麼的。
2、將下面的模板程式複製到這個新建的Shader程式檔案中,替換Unity自動生成的程式碼。程式註釋部分給出了每一行程式碼的含義。
Shader "Cg Minimal shader" { // 定義Shader的名字,這個名字胡出現控制面 //板上作為材質的shader程式索引,還可以通過加“/”來將shader程式歸類 //如:Custom/Cg Minimal shader SubShader { // 一個Shader有多個SubShader,Unity會自動選擇最合適的 Pass { // 一個SubShader有多個Pass塊 CGPROGRAM // Unity的Cg程式預編譯命令 #pragma vertex vert // 定義一個頂點著色器程式名字為vert #pragma fragment frag // 定義一個片段著色器程式名字為frag float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION // 頂點著色器程式,引數進行語義繫結 //POSITION為輸入繫結,SV_POSITION為輸出繫結 { return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos); // 用內建的矩陣UNITY_MATRIX_MVP轉變頂點著色器程式的輸入資料 //vertexPos並返回這個轉變之後的資料,之後它將作為片段 // 著色器程式的輸入引數 } float4 frag(void) : COLOR // 片段著色器,它的輸入語義這裡用了Void //表示接受所有的型別,你還可以換成和頂點、 //程式的輸入一樣的語義 //float4 vertexPos : POSITION(SV_POSITION) //用COLOR進行輸出語義繫結 { return float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } ENDCG // 結束Cg程式的預編譯命令 } } }
3、建立一個材質球,Unity中有多種方式來對這個材質球進行shader程式繫結,推薦使用一個簡便的方式,可以在建立材質球的時候,選擇你要繫結的shader程式,然後點Create>Material。這是最方便直接的方式,不僅名字會保持和shader檔名一樣,同時還將此shader同材質進行了繫結,其他的方式都比較繁瑣。
4、建立一個Cube並將這個材質球賦給這個Cube,Cube顯示為完全的紅色,如果不是則說明這個Shader程式沒有被編譯,此時只需要關閉並重新開啟即可。
注:本文中規定Shader即為頂點著色器和片段著色器,在別的文章中Shader只是頂點著色器和片段著色器中的一個。1.3.2、Unity中頂點和片段程式的輸入輸出
1、頂點程式的輸入引數繫結:在上一小節中頂點程式vert中通過SV_POTION進行了輸出語義繫結,返回的值即為片段程式的輸入引數,那麼頂點程式的輸入引數是從哪裡來的呢?在Unity中頂點程式的輸入引數來自於一個物體的Mesh Render元件,每一幀它會自動將物體的所有mesh資料傳送給GPU,這個就是所謂的drawcall。mesh即物體模型的網格,如果網格數少,draw call自然就會減少。網格上的資料包括位置、法線、顏色等資訊。這些資訊都有對應的語義詞,可以通過語義詞進行繫結。定義結構體的方法進行頂點程式輸入語義繫結,如:struct vertexInput { float4 vertex : POSITION; // 模型空間的位置 float4 tangent : TANGENT; // 模型表面的切線 float3 normal : NORMAL; // 模型表面的法線,它通常是單位長度 float4 texcoord : TEXCOORD0; // 第0套貼圖座標 // (也稱為UV座標,範圍在0~1之間) float4 texcoord1 : TEXCOORD1; // 第1套貼圖座標, fixed4 color : COLOR; // 顏色 };
2、Unity中內建的輸入引數結構體:Unity中內建了一些頂點程式的輸入引數的結構體,在Unity>Editor>Data>CGInclude>UnityCG.cginc檔案中可找到,
struct appdata_base {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_tan {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_full {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 texcoord3 : TEXCOORD3;
fixed4 color : COLOR;
// 多個貼圖UV座標並不是在每一個顯示卡上都支援
};
struct appdata_img {
float4 vertex : POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
要在程式碼中使用這些內建結構體一定要新增命令#include “UnityCG.cginc”。如下程式碼:
Shader "Cg shader parameters" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : TEXCOORD0;
};
vertexOutput vert(appdata_full input)
{
vertexOutput output;
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
output.col = input.texcoord;
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
return input.col;
}
ENDCG
}
}
}
3、更改頂點程式的輸出引數:將頂點程式中的output.col = input.texcoord程式碼替換成如下的程式碼可以得到不同的效果:
output.col = float4(input.texcoord.x, 0.0, 0.0, 1.0);
//output.col = float4(0.0, input.texcoord.y, 0.0, 1.0);
//output.col = float4(
(input.normal + float3(1.0, 1.0, 1.0)) / 2.0, 1.0);
1.3.3、Unity中控制Shader變數方法
Uniform引數的應用:Uniform通常都是用來修飾一些由應用程式傳入的離散資料,如:
<span style="font-size:18px;">uniform float4x4 Object2World;</span>
表示從外部傳入一個四乘四的矩陣,如此,Shader程式就可以和外部的應用程式進行互動。在Unity中可以通過控制面板或者C#指令碼來控制這些變數。
1、控制面板上控制uniform引數:在上面的模板程式的基礎上新增一個屬性,程式碼如下:
Shader "Unlit/Propertey"
{
//新增一個屬性塊,在屬性塊中定義一個變數
Properties{
_Color("color", Color) = (0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
}
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//在Pass塊中使用該屬性塊中的變數必須要使用
//uniform關鍵字重新定義該變數
uniform float4 _Color;
float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION
{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);
}
float4 frag(void) : COLOR
{
return _Color;
}
ENDCG
}
}
}
在SubShader上面添加了一個屬性模組,屬性塊中定義了一個顏色變數_Color,屬性模組中變數的定義形式為:
_ParamName("Display Name",ParamType)=defaultValue[{options}]
●_ParamName:該屬性變數的名字,Shader程式碼中即使用這個變數名字來索引;
●Display Name:在控制面板上顯示該屬性的名字,在Unity中可以是中文;
●ParamType:該屬性變數的型別,這個型別並不是Cg語言的資料型別,而是Unity中特有的屬性型別,在Unity中屬性變數的型別以及各自對應的Cg資料型別為:
●數值型別:
●Range(min,max):會在控制面板上顯示一個滑動條,最小值為min,最 大值為max,值的型別為浮點型別;
●Flaot:浮點型別資料,注意此處第一個字母大寫;
●Int:整數型別資料,注意此處第一個字母的大寫;
●向量型別:
●Color:顏色屬性,也是一個四維的向量,值的範圍為0~1;
●Vector:四維向量,值可以任意指定;
●貼圖型別:
●2D:2的階數(如256,1024等)大小的貼圖,它的座標UV範圍(0~1,0~1);
●Rect:非2的階數的大小的貼圖,它的座標UV的範圍(0~1,0~1);
●Cube:立方體貼圖,即六張2D貼圖的組合;
●3D:3D紋理貼圖,Unity的指令碼和Shader中支援3D貼圖的使用和建立, 但是3D貼圖的使用不能像2D貼圖那樣直接。它的座標UVW的範圍 (0~1,0~1,0~1),常見的應用如,火焰、煙霧以及光線等。
定義了屬性塊中的變數必須要在Pass塊中使用uniform關鍵字重新定義這個變數才能在該Pass塊的Shader程式碼中使用,如果有多個Pass塊都會使用這個變數就必須要在每一個Pass塊中都重新定義這個變數。在上面的程式碼中的第一個Pass塊中使用uniform定義了變數_Color,在之後的Pass塊中要使用都必須定Pass{
CGPROGRAM
...
#pragma fragment frag
uniform float4 _Color;
...
ENDCG
}
//如果有多個Pass塊使用這個變數,需要在每一個Pass中都定義這個變數
Pass{
CGPROGRAM
...
uniform float4 _Color;
...
ENDCG
}
...
義這個變數。uniform變數的定義必須在CGPROGRAM~ENDCG之間,否則會編譯報錯,最好的習慣是將變數的定義在緊跟CGPROGRAM之後。
●option:這個選項只對2D、Rect以及Cube貼圖有用,它是在沒有選中使用者自己的貼圖時候預設使用Unity內建的貼圖來填充,這些貼圖的型別可以是 “white”,“black”, “gray” 以及 “bump”中的一種,也可以為空。
屬性的個性顯示:
●[HideInInspector]:在控制面板上隱藏這個屬性變數,直接在屬性塊中的變數前面新增即可,如:
Properties{
[HideInInspector]
_Color("color", Color) = (0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
}
●[NoScaleOffset]:這個是針對貼圖變數的,隱藏控制面板中的貼圖變數的tilling和offset
●[Gamma]:將float和Vector型別的屬性在控制面板上顯示成類似顏色屬性那樣的UI互動面板,常用的型別有:
●Toggle]:定義float型別的屬性變數,在控制面板上將顯示一個勾選框如:
[Toggle] _Invert("Invert?", Float) = 0
這個變數的值為1或0,勾選表示1,反之為0;
●[Enum]:定義float型別的屬性變數,控制面板上顯示一個下拉列表,下拉列表中可以選擇自定義的資料,如:
[Enum(One,1,Two,2)] _Num ("Num Enum", Float) = 1
在控制面板上將顯示下拉列表,列表中有兩個變數One和Two,它們的值分別為1和2。最大能列舉的列表量個數為7個;
●[KeywordEnum]:定義float型別的屬性變數,在控制面板上顯示一個下拉列表,裡面可以列舉Shader的關鍵字。
●[PowerSlider]:定義Range型別的變數,Range變數本來就會在控制面板上顯示滑動條,但是在拖動的時候變數的值是以線性進行增減的,而加上這個特性的Range變數會以指定的指數形式增減。如:
[PowerSlider(2.0)] _Shin ("Shin", Range (0.01, 1)) = 0.1
在控制面板上拖動這個變數將會以2次曲線的形式進行增減。
[Space]:定義所有型別的變數,使得變數在控制面板上距離上一個變數保持一定的距離,如:其中50表示間隔的空間,可以不新增,也即為預設一個空格的距離
[Space(50)] _Prop ("Prop", Float) = 0
●[Header]:定義所有型別的變數,能在控制面板上顯示自定義的變數標題,如:“Floatvariable”會出現在控制面板上變數的上方,不能為中文。
[Header(Float variable)] _P ("P", Float) = 0
2、在程式碼中控制uniform引數:
要在程式碼中控制uniform的引數,可以不用在屬性塊中定義,只需要在Shader程式碼中使用關鍵字uniform定義變數。修改上述的Shader程式碼如下:
Shader "Unlit/Propertey"
{
//新增一個屬性塊,在屬性塊中註釋掉剛剛定義的變數
Properties{
//_Color("color", Color) = (0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
}
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//必須使用uniform關鍵字定義該變數才能在C#指令碼 //中呼叫
uniform float4 _Color;
float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION
{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);
}
float4 frag(void) : COLOR
{
return _Color;
}
ENDCG
}
}
}
建立一個C#指令碼,將下面的程式碼複製到新建的C#指令碼中,並將這個指令碼拖到上述Shader的物體上,保證C#指令碼和Shader程式碼執行在同一個物體上。
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
public class Propertey : MonoBehaviour {
private Renderer _renderer;
// Use this for initialization
void Start () {
_renderer=GetComponent<Renderer>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
_renderer.sharedMaterial.SetColor("_Color", new Color(1, 1, 0, 0.5f));
}
}
本段程式碼中在類的前面添加了[ExecuteInEditMode],保證指令碼可以在編輯狀態下就被執行。通過程式碼
_renderer.sharedMaterial.SetColor("_Color", new Color(1, 1, 0, 0.5f));
對shader中的“_Color”變數進行設定,你可以通過更改程式碼中的值類瀏覽變換的效果。
sharedMaterial和material的區別:程式碼中可以將sharedMaterial替換成material,編譯會報錯並提示我們使用sharedMaterial,此處是因為在編輯模式下執行,如果去掉編輯模式,直接執行得到的效果也是一樣的。material是針對當前的材質,在當前的材質基礎上再例項化一個材質,使用material的時候,如圖1.5所示,會在該材質球的後面添加了“(Instance)”,表示這個指令碼
在使用material控制是隻對當前的材質球有效,對其他使用該材質球的物體無
圖1.5C#指令碼中使用material控制uniform引數
效。而在使用sharedMaterial的時候是沒有“(Instance)”,在C#指令碼中對該材質球進行修改會影響到其他使用該材質球的物體。如此,我們必須要在使用指令碼控制的時候區別對待。
指令碼控制的常用方法:
Color GetColor(string propertyName):通過屬性名字獲取顏色屬性值,並使用這個值作為返回值;
float GetFloat(string PropertyName):通過屬性名字獲取一個浮點型別的屬性值,並使用值作為返回值;
int GetInt(string PropertyName):通過屬性名字獲取一個整數型別的屬性值,並將這個值作為返回值;
TextureGetTexture(string PropertyName):通過屬性名字來獲取一個貼圖,並將這個貼圖作為返回值;
對應Color、float、int以及Texture的還有設定方法,都是通過屬性名字來對相應的屬性進行設定,更多的方法請參閱Unity官網文件,網址為:點選開啟連結1.3.4、Unity中寫Shader程式應用
新建一個Shader程式,將下面的程式碼複製到這個Shader程式檔案中
Shader "UnityCg/worldSpaceColor"
{
Properties{
_Point("原點", Vector) = (0., 0., 0., 1.0)
_DistanceNear("閾值距離", Float) = 5.0
_ColorNear("離原點小於閾值距離的點的顏色", Color) = (0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
_ColorFar("離原點大於閾值距離的點的顏色", Color) = (0.3, 0.3, 0.3, 1.0)
}
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
//使用關鍵字uniform再定義屬性中的變數
uniform float4 _Point;
uniform float _DistanceNear;
uniform float4 _ColorNear;
uniform float4 _ColorFar;
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 position_in_world_space : TEXCOORD0;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
//_Object2World是Unity內建的四乘四矩陣,使用了#include "UnityCG.cginc" 命令就可以直接使用,不用再使用uniform關鍵字進行定義
output.position_in_world_space =
mul(_Object2World, input.vertex);
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
//計算原點和這個物體的片段點之間的距離
float dist = distance(input.position_in_world_space,
_Point);
if (dist < _DistanceNear)
{
return _ColorNear;
}
else
{
return _ColorFar;
}
}
ENDCG
}
}
}
這個程式實現的效果即:物體在世界座標系的位置與預設的原點位置“Point”的距離小於閾值“DistanceNear”部分就顯示“ColorNear”的顏色值,大於閾值“DistanceNear”部分就顯示“ColorFar”的顏色值。
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