Java面向物件的五大原則
面向物件五大原則:
(1)單一職責原則(Single-Resposibility Principle)
•一個類應該僅有一個引起它變化的原因
職員類例子: 比如在職員類裡,將工程師、銷售人員、銷售經理這些情況都放在職員類裡考慮,其結果將會非常混亂,在這個假設下,職員類裡的每個方法都要ifelse判斷是哪種情況,從類結構上來說將會十分臃腫,並且上述三種的職員型別,不論哪一種發生需求變化,都會改變職員類!這個是大家所不願意看到的!
(2)開放封閉原則(Open-Closed principle)
•對擴充套件是開放的,對更改是封閉的!
變化來臨時,如果不必改動軟體實體裁的原始碼,就能擴充它的行為,那麼這個軟體實體設計就是滿足開放封閉原則的。如果說我們預測到某種變化,或者某種變化發生了,我們應當建立抽象類來隔離以後發生的同類變化。
(3)里氏替換原則(Liskov-Substituion Principle)
•子類可以替換父類並且出現在父類能夠出現的任何地方,貫徹GOF倡導的面向介面程式設計
在這個原則中父類應儘可能使用介面或者抽象類來實現!
子類通過實現了父類介面,能夠替父類的使用地方!
通過這個原則,我們客戶端在使用父類介面的時候,通過子類實現!
意思就是說我們依賴父類介面,在客戶端宣告一個父類介面,通過其子類來實現
這個時候就要求子類必須能夠替換父類所出現的任何地方,這樣做的好處就是,在根據新要求擴充套件父類介面的新子類的時候而不影響當前客戶端的使用!
(4)依賴倒置原則(Dependecy-Inversion Principle)
•傳統的結構化程式設計中,最上層的模組通常都要依賴下面的子模組來實現,也稱為高層依賴低層!
所以DIP原則就是要逆轉這種依賴關係,讓高層模組不要依賴低層模組,所以稱之為依賴倒置原則!
(5)ISP 介面隔離原則(Interface-Segregation Principle)
•使用多個專門的介面比使用單個介面要好的多!
這個我有體會,在我實際程式設計中,為了減少介面的定義,將許多類似的方法都放在一個介面中,最後發現,維護和實現介面的時候花了太多精力,而介面所定義的操作相當於對客戶端的一種承諾,這種承諾當然是越少越好,越精練越好,過多的承諾帶來的就是你的大量精力和時間去維護!
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