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一個簡單的遊戲伺服器框架

http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2012/03/22/400010056/?cid=sw:prccsdn2203

最近一段時間不是很忙,就寫了一個自己的遊戲伺服器框架雛形,很多地方還不夠完善,但是基本上也算是能夠跑起來了。我先從上層結構說起,一直到實現細節吧,想起什麼就寫什麼。

第一部分 伺服器邏輯

伺服器這邊簡單的分為三個部分,客戶端的連線首先到達閘道器伺服器,閘道器這裡有個執行緒用來監聽來自與客戶端的連線,然後在將這些資料傳送到遊戲邏輯伺服器上,這個邏輯遊戲伺服器上,資料的互動就是通過與資料伺服器進行互動。RecordServer專門用來處理與資料庫的連線,查詢這些事情。當然為了遊戲伺服器能夠最大程度的不卡,肯定就得規定好閘道器伺服器上的連線數量,免得像我們號稱流暢的鐵道部訂票網路一樣做個卡B,想想玩一局dota被卡的悲劇吧。當我們要做一個大型網遊時,這三個伺服器顯然不夠。當然在自己寫的小遊戲的時候就無所謂了,幾個伺服器全部架設在自己的破筆記本上,不就是啟動幾個程式而已。

這個感覺寫得就差不多了,到細節吧。

第二部分 實現細節

這個就比較亂了,零零散散的,隨便寫了。這裡很多都是對各種工具的封裝,以便於自己 在專案的使用

1.make

專案這麼多目錄,這麼多子目錄,肯定得用工具去編譯了,使用aclocal,automake,autoconf,make,就把我們的程式編譯好了,編寫自己configure.in檔案,定義編譯選項、連結庫等等一系列亂七八糟的東西,然後對每個需要編譯的子專案編寫Makefile.am,有的需要要編譯成庫的,比如base等基類這些,其他的都編譯成可執行檔案了,GatewayServer,LogicalServer,RecordServer。

2.套接字封裝,epoll使用

linux裡,我們使用socket來讀寫網路上的資料,這個很簡單了,gateway上一個客戶端連線過來,我們就為它分配一個socket 描述符了,在閘道器上,一個執行緒用來accept,一個執行緒用來做資料的處理,當accept一個連線請求後,放到資料處理的執行緒,接受到一個數據,然後直接轉發到logical server上,我們使用epoll_wait,來處理套接上的讀寫處理。每n ms處理一次迴圈,每次迴圈中使用一次epoll_wait,一次把這些有事件的socket取出來。

3.資料加密解密,壓縮解壓

對網路上的資料,為了保證安全性,必須對它們進行加密解密處理,這個簡單了,網上各種內容,這裡就不說了(全部寫完了,有時間再寫)。對資料進行壓縮,能減少頻寬吞吐,就是簡單的呼叫幾個zlib函式的呼叫,不細說,在前面轉發的《zlib使用》中有講,發現自己太懶,實在是懶得打字了。

4.執行緒封裝,互斥量,讀寫鎖

這些都是簡單的使用RAII或其他方式,對這些東西進行一次本地封裝。(應該得寫一個執行緒池去管理這些執行緒,todo)

5.資料庫封裝

使用mysql,使用mysql的C API函式,這個必須得封裝一下,不是每次資料的處理,都得去做很多事情,實現一個本地的資料的Field(列),Record(記錄),Table(表),DataBase(資料庫),RecordSet(查詢結果集)。製作一個數據庫連線控制代碼MysqlHandle,處理對資料庫的連線,處理等,實現一個HandlerPool,,每次從Pool中取出一個控制代碼來對資料庫進行查詢,免得每次都去重新連線,什麼的。

6.自己的記憶體池

在之前分享的文章中《記憶體池技術詳解》《編寫自己的記憶體分配器》,自己的《記憶體池應用》,已經很詳細的說明了,記憶體池的製作,當然我在這裡還是有一些改動的,但是大概思路就是這些了。

7.有一個狀態機的實現

這個也在自己之前寫的那個狀態機相關的文章裡,也做記錄了。哈哈,實在是不想繼續碼字了,但是還是堅持下去。

8.lua與c++互動框架

這個暫時寫了一半,等全部完成了,再來弄,反正就是像npc處理這些,指令碼處理這些,使用tolua++。

9.tinyxml封裝,正則表示式封裝

tinyxml一個輕量級的xml解析器,很簡單,反正是把這些現成的東西拿來自己用。正則表示式沒有進入c++標準,但是還是很多現成的正則表示式的處理,直接用linux庫下的regex.h,就是編譯正則表示式,匹配結果這些,

10.log系統

一個專案怎麼能沒有自己的日誌系統呢,反正就是打日誌,往檔案裡面寫東西,用std::fstream輕鬆搞定,定義好日誌級別:error / debug / fatel / info這些

11.時間封裝

這個必須有,否則自己還每次去呼叫get_clocktime,gmtime,time各種函式呀。

12.使用boost庫裡的,Noncopyable,Singleton這些設計方法,來寫我們的程式碼

13.定義好各種訊號控制代碼,訊號發生時採用什麼策略,如SIGPIPE,做忽略處理

待續。。。。。。。。(睡覺了)

遊戲伺服器技術應該算來已經很成熟了,相比客戶端,它的技術更新速度很慢了。客戶端這邊,技術很多,各種遊戲引擎比如3D的虛幻這些,什麼粒子引擎,聲音這些,頁遊的flash, html5,utility,,太多了,搞不過來呀。我先把伺服器這邊好好專專,其他的等以後再說吧。

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