我在使用Unity 釋出IOS真機過程時遇到的關於JIT的問題列表
Unity 跨平臺釋出的優勢是顯而易見的.但還是會有一些坑.尤其是在IOS真機上.關於JIT的問題還是比較棘手的.
而且是在unity中和模擬器中都是好的,一執行在真機上就出問題.
當執行中遇到
ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method '...' while running with --aot-only.
的錯誤時.說明有有程式碼使用了JIT.但在iOS平臺中,Mono是以Full AOT模式執行的 無法使用JIT引擎,於是引發了這個異常。
Mono的AOT和.NET的Ngen一樣,都是通過提前編譯來減少JIT的工作,但預設情況下AOT並不編譯所有IL程式碼,而是在優化和JIT之間取得一個平衡。由於iOS平臺禁止JIT編譯,於是Mono在iOS上需要Full AOT編譯和執行。即預先對程式集中的所有IL程式碼進行AOT編譯生成一個原生代碼映像,然後在執行時直接載入這個映像而不再使用JIT引擎。目前由於技術或實現上的原因在使用Full AOT時有一些限制,具體可以參考
- 不支援泛型虛方法,因為對於泛型程式碼,Mono通過靜態分析以確定要例項化的型別並生成程式碼,但靜態分析無法確定執行時實際呼叫的方法(C++也因此不支援虛模版函式)。
- 不支援對泛型類的P/Invoke。
- 目前不能使用反射中的Property.SetInfo給非空型別賦值。
- 值型別作為Dictionary的Key時會有問題,實際上實現了IEquatable<T>的型別都會有此問題,因為Dictionary的預設建構函式會使用EqualityComparer<TKey>.Default作為比較器,而對於實現了IEquatable<T>的型別,EqualityComparer<TKey>.Default要通過反射來例項化一個實現了IEqualityComparer<TKey>的類(可以參考
- BinaryFormatter 使用 Serialize 時.如果需要對List等容器進行Serialize.
需要在程式碼中加入 System.Environment.SetEnvironmentVariable("MONO_REFLECTION_SERIALIZER", "yes");
- Property 不能使用 GetValue.FiledInfo 可以正常使用 可以使用Property的GetGetMethod().Invoke 來替代.我的上一篇文章中初始化粒子物件中有用到.
- crateinstence 帶引數不能超過9個.呵呵.這個是我一點點試出來的..
- bytestoStruct 不能應用於 class
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