unity3d觸控式螢幕手勢控制鏡頭旋轉與縮放
//用於繫結參照物物件
var target : Transform;
//縮放係數
var distance = 10.0;
//左右滑動移動速度
var xSpeed = 250.0;
var ySpeed = 120.0;
//縮放限制係數
var yMinLimit = -20;
var yMaxLimit = 80;
//攝像頭的位置
var x = 0.0;
var y = 0.0;
//記錄上一次手機觸控位置判斷使用者是在左放大還是縮小手勢
private var oldPosition1 : Vector2;
private var oldPosition2 : Vector2;
//初始化遊戲資訊設定
function Start () {
var angles = transform.eulerAngles;
x = angles.y;
y = angles.x;
// Make the rigid body not change rotation
if (GetComponent.<Rigidbody>())
GetComponent.<Rigidbody>().freezeRotation = true;
}
function Update ()
{
//判斷觸控數量為單點觸控
if(Input.touchCount == 1)
{
//觸控型別為移動觸控
if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved)
{
//根據觸控點計算X與Y位置
x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02;
y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02;
}
}
//判斷觸控數量為多點觸控
if(Input.touchCount >1 )
{
//前兩隻手指觸控型別都為移動觸控
if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved&&Input.GetTouch(1).phase==TouchPhase.Moved)
{ //Unity3d教程.html" target="_blank" class="relatedlink">Unity3d教程手冊:www.manew.com
//計算出當前兩點觸控點的位置
var tempPosition1 = Input.GetTouch(0).position;
var tempPosition2 = Input.GetTouch(1).position;
//函式返回真為放大,返回假為縮小
if(isEnlarge(oldPosition1,oldPosition2,tempPosition1,tempPosition2))
{
//放大係數超過3以後不允許繼續放大
//這裡的資料是根據我專案中的模型而調節的,大家可以自己任意修改
if(distance > 3)
{
distance -= 0.5;
}
}else{
//縮小洗漱返回18.5後不允許繼續縮小
//這裡的資料是根據我專案中的模型而調節的,大家可以自己任意修改
if(distance < 18.5)
{
distance += 0.5;
}
}
//備份上一次觸控點的位置,用於對比
oldPosition1=tempPosition1;
oldPosition2=tempPosition2;
}
}
}
//函式返回真為放大,返回假為縮小
function isEnlarge(oP1 : Vector2,oP2 : Vector2,nP1 : Vector2,nP2 : Vector2) : boolean
{
//函式傳入上一次觸控兩點的位置與本次觸控兩點的位置計算出使用者的手勢
var leng1 =Mathf.Sqrt((oP1.x-oP2.x)*(oP1.x-oP2.x)+(oP1.y-oP2.y)*(oP1.y-oP2.y));
var leng2 =Mathf.Sqrt((nP1.x-nP2.x)*(nP1.x-nP2.x)+(nP1.y-nP2.y)*(nP1.y-nP2.y));
if(leng1<leng2)
{
//放大手勢
return true;
}else{
//縮小手勢
return false;
}
}
//Update方法一旦呼叫結束以後進入這裡算出重置攝像機的位置
function LateUpdate () {
//target為我們繫結的箱子變數,縮放旋轉的參照物
if (target) {
//重置攝像機的位置
y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;
transform.rotation = rotation;
transform.position = position;
}
}
static function ClampAngle (angle : float, min : float, max : float) {
if (angle < -360)
angle += 360;
if (angle > 360)
angle -= 360;
return Mathf.Clamp (angle, min, max);
}