基於FFmpeg的Dxva2硬解碼及Direct3D顯示(四)
阿新 • • 發佈:2019-01-22
rect c++ buffer 解碼 nds != 忽略 mono enc
顯示及資源清理
顯示
關於D3D顯示的大概步驟是解碼數據放在緩沖區,也就是這裏離屏的概念,然後將離屏數據拷貝到後臺緩沖表面,後臺表面和前臺表面不停的交替實現顯示。
// 離屏 LPDIRECT3DSURFACE9 surface = (LPDIRECT3DSURFACE9)pFrame->data[3]; // D3DCLEAR_TARGET 清除要渲染目標(幀緩存)的顏色為D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)的值 // D3DCLEAR_ZBUFFER 清除深度緩沖(確定像素遮擋關系)的值為1.0f // D3DCLEAR_STENCIL 清除模板緩沖區(用於特效)為0 // 此時1.0f和0均會被忽略 m_pD3d9Dev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0); m_pD3d9Dev->BeginScene(); IDirect3DSurface9 * pBackBuffer = nullptr; if (pBackBuffer) { pBackBuffer->Release(); pBackBuffer = NULL; } // 獲取第1個交換鏈上的第一個後臺緩沖表面 m_pD3d9Dev->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &pBackBuffer); m_pD3d9Dev->StretchRect(surface, NULL, pBackBuffer, &m_renderRect, D3DTEXF_LINEAR); m_pD3d9Dev->EndScene(); m_pD3d9Dev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); #if !CAMERA Sleep(1000 / m_frameRate); #endif
資源清理
if (m_hD3dDll) { FreeLibrary(m_hD3dDll); m_hD3dDll = nullptr; } if (m_hDxva2Dll) { FreeLibrary(m_hDxva2Dll); m_hDxva2Dll = nullptr; } if (m_pD3d9Dev) { m_pD3d9Dev->Release(); } if (m_pD3d9DevMgr && m_hDev != INVALID_HANDLE_VALUE) { m_pD3d9DevMgr->CloseDeviceHandle(m_hDev); } if (m_pDecoderService) { m_pDecoderService->Release(); } if (m_pD3d9DevMgr) { m_pD3d9DevMgr->Release(); } // 釋放緩沖區 if (m_pSurface) { for (uint32_t i = 0; i < m_surfaceNums; i++) { if (m_pSurface[i]) m_pSurface[i]->Release(); } } // 釋放DirectX解碼器 if (m_pDecoder) { m_pDecoder->Release(); m_pDecoder = nullptr; } av_freep(&pCodecCtx->hwaccel_context);
基於FFmpeg的Dxva2硬解碼及Direct3D顯示(四)