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drawImage()方法繪製圖片不顯示的問題

canvas有個很強大的api是drawImage()w3c):

他的主要功能就是繪製圖片、視訊,甚至其他畫布等。

問題:

慕名趕來,卻一腳踩空,低頭一看,地上一個大坑。

事情是這樣的,在我看完w3c的介紹和很有說服力和教學力的demo後,本著實踐出真知的思想決定上手一試,這一試不要緊~

我按照流水線工程鋪設以下幾點基本工作:

1. canvas標籤+id

<canvas id="canvas1"></canvas>

2. 獲取canvas+設定寬高

var cav1 = document.getElementById('canvas1'),
      wWidth = 800,
      wHeight = 600;
      cav1.width = wWidth;
      cav1.height = wHeight;

3. getContext('2d')準備畫布

var ctx1 = cav1.getContext('2d');

4. new一個Image()物件,並付給他我喜歡...的圖片(別想多了)的屬性

var bgImg = new Image();
bgImg.src = 'images/background.jpg';

5. 終於到了繪圖。興沖沖的寫下這段程式碼:

ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);

流著哈喇子,我在瀏覽器按下了F5。

然後一片死寂...

以為程式碼寫錯了,再回去仔細檢查一遍,沒錯啊。

複製w3c的關鍵屬性名及方法再檢查一遍,確實沒錯啊。

圖片打印出來,也有這個(人)圖啊!

後來觀察w3c的案例,和我程式碼的區別就是他的圖片是在html裡邊的。

然後我就學著向html裡邊插入了圖片,

<img src="./images/background.jpg" id="imgs" style="display:none"></img>

並且用getElementById獲取這個元素,

var bgImg = document.getElementById('imgs')

 再次執行繪圖竟然可以了。

他竟然可以了!

難過的想,就必須要實體嗎?不就是放到了canvas標籤前邊嘛!js載入也有實體啊,而且我還是用new的啊,比真人差哪了!

對啊,不就是放到前邊了嘛。這就涉及到一個順序問題啊!

js里加載的圖片是放在繪圖前邊沒錯,但是圖片載入進來還需要個時間啊。需要給圖片緩衝的時間。

等圖片載入成功後才可以進行繪製。

而drawImage這個方法,當圖片在沒載入完的情況下使用,他會不被呼叫。繪製就會失敗。

原來如此!

就有人擡槓說img標籤裡的圖片不需要時間載入嗎?這時候drawImage就不受限制了?!

但是你不要忽略了,js開頭的  window.onload  的啊,就算圖片載入再慢,就算圖片標籤的順序在canvas標籤的後邊,但是我有window.onload罩著,我圖片載入不完,你drawImage就沒戲啊對不對。

大概順序是這樣的:

<img src="">
window.onload = function(){
  drawImage
}

 如果不是在html結構中插入的圖片,就被我的粗心繞過了這個限制:

圖片作為一個資源請求,在js中載入時,自然也會有一個圖片載入的時間。

但是因為沒有限制,極大的情況是當圖片還沒有載入完畢就呼叫了drawImage,此方法他是不起作用的。

解決:

那有沒有好的方法解決因圖片載入順序導致drawImage繪圖失敗的情況呢?

我總結了以下三種方法

1. 標籤+window.onload

<img src="">
window.onload = function(){
  context.drawImage()
}

這種做法解決的核心是onload,將圖片和drawImage分開載入,img先載入,確保載入完畢以後再使用繪圖

1-2. 後期插入標籤?是否可行

有一種情況是,使用截圖功能時,也可以用drawImage,而截圖又不不是截自己既有的圖片,而是用一個圖片的地址當引數.

我想這種的就需要js來建立一個img,並將地址賦給它.然後生成圖片再來截圖了

var myImg = document.createElement('img');
myImg.src = '///';
document.body.appendChild(myImg);
ctx1.drawImage(myImg,0,0,wWidth,wHeight);

不想加多餘的標籤?必要像下邊這樣用js來new一個image物件?

var bgImg = new Image();
bgImg.src = 'images/background.jpg';

前邊說了,這種使用  new Image()  建立的圖片,需要給圖片緩衝的時間。等圖片載入成功後才可以進行繪製。

圖片物件是準備好了,但你怎麼知道圖片什麼時候真的載入完成呢?

好,還有辦法:

js任務執行中,你嫌我離你執行的時間太近是不,那把我單獨拎出來重新排隊,等會再執行可以否?(js單執行緒和非同步)

2. 定時器非同步實現

setTimeout(function(){
    ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
},10)

 這裡為什麼延遲寫了10,沒寫大家熟悉的1000或者0呢?

因為在我的特定wifi環境特定桌上型電腦電腦的測試下,10能在圖片載入完後剛好圖片出來,而不像0那樣不出來,也不想1000那樣等半天出來。

可是試想一下,換一個更大的圖,這個10還適用嗎?wifi換成2g這個10還適用嗎?

所以,定時器的缺點就是,不能保證時間到了以後圖片已經載入進來了,網不快的話照樣掛掉。

3. img.onload

window.onload給了我們思路,直接監聽他載入完成不可以了嘛

使用img的載入事件,監聽圖片載入成功後,再執行canvas的繪圖效果.並且這種方法靠譜一些。

1 bgImg.onload = function(){
2     console.log('圖片載入成功');
3     console.log(this);
4     ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
5 }

其實這三種方法都是一個核心,就是讓圖片先載入。即圖片預載入。

但是對於快取圖片,圖片預載入還需要解決的是,當頁面不重新整理時監聽快取圖片的問題,這個問題另一篇博文

又發現一個問題。。。。

首先,背景圖畫完的樣子長這樣。

然後好不容易背景圖畫出來了,我就開開心心的繼續吧。

於是我緊接著畫了一條紅線,為了避免看不到,我還把寬度增加到了20:

複製程式碼

bgImg.onload = function(){
    ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
  }
  /* 繪製紅線如下: */
  ctx1.beginPath();
  ctx1.moveTo(10,wHeight);
  ctx1.lineTo(10,wHeight-100);

  ctx1.lineWidth = 20;
  ctx1.strokeStyle = 'red';

  ctx1.stroke();
  ctx1.closePath();

複製程式碼

但我F5按下依舊沒有變化,還是看不到紅線。

找了半天直到我把背景圖關掉才看到:

啊,原來他被背景圖蓋住啦!

可是,為什麼呢?

我在想有兩種可能

1、層級問題

2、先後問題

關於1,就像css的z-index那種感覺,是背景圖在上蓋住了紅線。難道說背景圖的層級比紅線高?

這個設想我沒法測試,於是放棄進行第二種可能的揭祕。

可是為什麼背景圖會在上呢?是因為背景圖後畫?

這個可以最簡便的通過console.log()列印觀察執行順序

原來“罪魁禍首”竟然是onload這個回撥。他跟定時器一樣,都是一個非同步任務。自然排在了同步任務(下邊的繪製線條)的後邊

所以前邊看似是一個很好的解決方法——onload,在這裡也暴露了他的弊端。

看來,promise學習大計宜趁早提上日程啊!很好